Made the wasm build work again
[bug-basher.git] / lib_js / howler.js
1 /*!
2  *  howler.js v2.0.14
3  *  howlerjs.com
4  *
5  *  (c) 2013-2018, James Simpson of GoldFire Studios
6  *  goldfirestudios.com
7  *
8  *  MIT License
9  */
10
11 (function() {
12
13   'use strict';
14
15   /** Global Methods **/
16   /***************************************************************************/
17
18   /**
19    * Create the global controller. All contained methods and properties apply
20    * to all sounds that are currently playing or will be in the future.
21    */
22   var HowlerGlobal = function() {
23     this.init();
24   };
25   HowlerGlobal.prototype = {
26     /**
27      * Initialize the global Howler object.
28      * @return {Howler}
29      */
30     init: function() {
31       var self = this || Howler;
32
33       // Create a global ID counter.
34       self._counter = 1000;
35
36       // Internal properties.
37       self._codecs = {};
38       self._howls = [];
39       self._muted = false;
40       self._volume = 1;
41       self._canPlayEvent = 'canplaythrough';
42       self._navigator = (typeof window !== 'undefined' && window.navigator) ? window.navigator : null;
43
44       // Public properties.
45       self.masterGain = null;
46       self.noAudio = false;
47       self.usingWebAudio = true;
48       self.autoSuspend = true;
49       self.ctx = null;
50
51       // Set to false to disable the auto iOS enabler.
52       self.mobileAutoEnable = true;
53
54       // Setup the various state values for global tracking.
55       self._setup();
56
57       return self;
58     },
59
60     /**
61      * Get/set the global volume for all sounds.
62      * @param  {Float} vol Volume from 0.0 to 1.0.
63      * @return {Howler/Float}     Returns self or current volume.
64      */
65     volume: function(vol) {
66       var self = this || Howler;
67       vol = parseFloat(vol);
68
69       // If we don't have an AudioContext created yet, run the setup.
70       if (!self.ctx) {
71         setupAudioContext();
72       }
73
74       if (typeof vol !== 'undefined' && vol >= 0 && vol <= 1) {
75         self._volume = vol;
76
77         // Don't update any of the nodes if we are muted.
78         if (self._muted) {
79           return self;
80         }
81
82         // When using Web Audio, we just need to adjust the master gain.
83         if (self.usingWebAudio) {
84           self.masterGain.gain.setValueAtTime(vol, Howler.ctx.currentTime);
85         }
86
87         // Loop through and change volume for all HTML5 audio nodes.
88         for (var i=0; i<self._howls.length; i++) {
89           if (!self._howls[i]._webAudio) {
90             // Get all of the sounds in this Howl group.
91             var ids = self._howls[i]._getSoundIds();
92
93             // Loop through all sounds and change the volumes.
94             for (var j=0; j<ids.length; j++) {
95               var sound = self._howls[i]._soundById(ids[j]);
96
97               if (sound && sound._node) {
98                 sound._node.volume = sound._volume * vol;
99               }
100             }
101           }
102         }
103
104         return self;
105       }
106
107       return self._volume;
108     },
109
110     /**
111      * Handle muting and unmuting globally.
112      * @param  {Boolean} muted Is muted or not.
113      */
114     mute: function(muted) {
115       var self = this || Howler;
116
117       // If we don't have an AudioContext created yet, run the setup.
118       if (!self.ctx) {
119         setupAudioContext();
120       }
121
122       self._muted = muted;
123
124       // With Web Audio, we just need to mute the master gain.
125       if (self.usingWebAudio) {
126         self.masterGain.gain.setValueAtTime(muted ? 0 : self._volume, Howler.ctx.currentTime);
127       }
128
129       // Loop through and mute all HTML5 Audio nodes.
130       for (var i=0; i<self._howls.length; i++) {
131         if (!self._howls[i]._webAudio) {
132           // Get all of the sounds in this Howl group.
133           var ids = self._howls[i]._getSoundIds();
134
135           // Loop through all sounds and mark the audio node as muted.
136           for (var j=0; j<ids.length; j++) {
137             var sound = self._howls[i]._soundById(ids[j]);
138
139             if (sound && sound._node) {
140               sound._node.muted = (muted) ? true : sound._muted;
141             }
142           }
143         }
144       }
145
146       return self;
147     },
148
149     /**
150      * Unload and destroy all currently loaded Howl objects.
151      * @return {Howler}
152      */
153     unload: function() {
154       var self = this || Howler;
155
156       for (var i=self._howls.length-1; i>=0; i--) {
157         self._howls[i].unload();
158       }
159
160       // Create a new AudioContext to make sure it is fully reset.
161       if (self.usingWebAudio && self.ctx && typeof self.ctx.close !== 'undefined') {
162         self.ctx.close();
163         self.ctx = null;
164         setupAudioContext();
165       }
166
167       return self;
168     },
169
170     /**
171      * Check for codec support of specific extension.
172      * @param  {String} ext Audio file extention.
173      * @return {Boolean}
174      */
175     codecs: function(ext) {
176       return (this || Howler)._codecs[ext.replace(/^x-/, '')];
177     },
178
179     /**
180      * Setup various state values for global tracking.
181      * @return {Howler}
182      */
183     _setup: function() {
184       var self = this || Howler;
185
186       // Keeps track of the suspend/resume state of the AudioContext.
187       self.state = self.ctx ? self.ctx.state || 'running' : 'running';
188
189       // Automatically begin the 30-second suspend process
190       self._autoSuspend();
191
192       // Check if audio is available.
193       if (!self.usingWebAudio) {
194         // No audio is available on this system if noAudio is set to true.
195         if (typeof Audio !== 'undefined') {
196           try {
197             var test = new Audio();
198
199             // Check if the canplaythrough event is available.
200             if (typeof test.oncanplaythrough === 'undefined') {
201               self._canPlayEvent = 'canplay';
202             }
203           } catch(e) {
204             self.noAudio = true;
205           }
206         } else {
207           self.noAudio = true;
208         }
209       }
210
211       // Test to make sure audio isn't disabled in Internet Explorer.
212       try {
213         var test = new Audio();
214         if (test.muted) {
215           self.noAudio = true;
216         }
217       } catch (e) {}
218
219       // Check for supported codecs.
220       if (!self.noAudio) {
221         self._setupCodecs();
222       }
223
224       return self;
225     },
226
227     /**
228      * Check for browser support for various codecs and cache the results.
229      * @return {Howler}
230      */
231     _setupCodecs: function() {
232       var self = this || Howler;
233       var audioTest = null;
234
235       // Must wrap in a try/catch because IE11 in server mode throws an error.
236       try {
237         audioTest = (typeof Audio !== 'undefined') ? new Audio() : null;
238       } catch (err) {
239         return self;
240       }
241
242       if (!audioTest || typeof audioTest.canPlayType !== 'function') {
243         return self;
244       }
245
246       var mpegTest = audioTest.canPlayType('audio/mpeg;').replace(/^no$/, '');
247
248       // Opera version <33 has mixed MP3 support, so we need to check for and block it.
249       var checkOpera = self._navigator && self._navigator.userAgent.match(/OPR\/([0-6].)/g);
250       var isOldOpera = (checkOpera && parseInt(checkOpera[0].split('/')[1], 10) < 33);
251
252       self._codecs = {
253         mp3: !!(!isOldOpera && (mpegTest || audioTest.canPlayType('audio/mp3;').replace(/^no$/, ''))),
254         mpeg: !!mpegTest,
255         opus: !!audioTest.canPlayType('audio/ogg; codecs="opus"').replace(/^no$/, ''),
256         ogg: !!audioTest.canPlayType('audio/ogg; codecs="vorbis"').replace(/^no$/, ''),
257         oga: !!audioTest.canPlayType('audio/ogg; codecs="vorbis"').replace(/^no$/, ''),
258         wav: !!audioTest.canPlayType('audio/wav; codecs="1"').replace(/^no$/, ''),
259         aac: !!audioTest.canPlayType('audio/aac;').replace(/^no$/, ''),
260         caf: !!audioTest.canPlayType('audio/x-caf;').replace(/^no$/, ''),
261         m4a: !!(audioTest.canPlayType('audio/x-m4a;') || audioTest.canPlayType('audio/m4a;') || audioTest.canPlayType('audio/aac;')).replace(/^no$/, ''),
262         mp4: !!(audioTest.canPlayType('audio/x-mp4;') || audioTest.canPlayType('audio/mp4;') || audioTest.canPlayType('audio/aac;')).replace(/^no$/, ''),
263         weba: !!audioTest.canPlayType('audio/webm; codecs="vorbis"').replace(/^no$/, ''),
264         webm: !!audioTest.canPlayType('audio/webm; codecs="vorbis"').replace(/^no$/, ''),
265         dolby: !!audioTest.canPlayType('audio/mp4; codecs="ec-3"').replace(/^no$/, ''),
266         flac: !!(audioTest.canPlayType('audio/x-flac;') || audioTest.canPlayType('audio/flac;')).replace(/^no$/, '')
267       };
268
269       return self;
270     },
271
272     /**
273      * Mobile browsers will only allow audio to be played after a user interaction.
274      * Attempt to automatically unlock audio on the first user interaction.
275      * Concept from: http://paulbakaus.com/tutorials/html5/web-audio-on-ios/
276      * @return {Howler}
277      */
278     _enableMobileAudio: function() {
279       var self = this || Howler;
280
281       // Only run this on mobile devices if audio isn't already eanbled.
282       var isMobile = /iPhone|iPad|iPod|Android|BlackBerry|BB10|Silk|Mobi|Chrome/i.test(self._navigator && self._navigator.userAgent);
283       if (self._mobileEnabled || !self.ctx || !isMobile) {
284         return;
285       }
286
287       self._mobileEnabled = false;
288       self.mobileAutoEnable = false;
289
290       // Some mobile devices/platforms have distortion issues when opening/closing tabs and/or web views.
291       // Bugs in the browser (especially Mobile Safari) can cause the sampleRate to change from 44100 to 48000.
292       // By calling Howler.unload(), we create a new AudioContext with the correct sampleRate.
293       if (!self._mobileUnloaded && self.ctx.sampleRate !== 44100) {
294         self._mobileUnloaded = true;
295         self.unload();
296       }
297
298       // Scratch buffer for enabling iOS to dispose of web audio buffers correctly, as per:
299       // http://stackoverflow.com/questions/24119684
300       self._scratchBuffer = self.ctx.createBuffer(1, 1, 22050);
301
302       // Call this method on touch start to create and play a buffer,
303       // then check if the audio actually played to determine if
304       // audio has now been unlocked on iOS, Android, etc.
305       var unlock = function(e) {
306         e.preventDefault();
307
308         // Fix Android can not play in suspend state.
309         Howler._autoResume();
310
311         // Create an empty buffer.
312         var source = self.ctx.createBufferSource();
313         source.buffer = self._scratchBuffer;
314         source.connect(self.ctx.destination);
315
316         // Play the empty buffer.
317         if (typeof source.start === 'undefined') {
318           source.noteOn(0);
319         } else {
320           source.start(0);
321         }
322
323         // Calling resume() on a stack initiated by user gesture is what actually unlocks the audio on Android Chrome >= 55.
324         if (typeof self.ctx.resume === 'function') {
325           self.ctx.resume();
326         }
327
328         // Setup a timeout to check that we are unlocked on the next event loop.
329         source.onended = function() {
330           source.disconnect(0);
331
332           // Update the unlocked state and prevent this check from happening again.
333           self._mobileEnabled = true;
334
335           // Remove the touch start listener.
336           document.removeEventListener('touchstart', unlock, true);
337           document.removeEventListener('touchend', unlock, true);
338           document.removeEventListener('click', unlock, true);
339
340           // Let all sounds know that audio has been unlocked.
341           for (var i=0; i<self._howls.length; i++) {
342             self._howls[i]._emit('unlock');
343           }
344         };
345       };
346
347       // Setup a touch start listener to attempt an unlock in.
348       document.addEventListener('touchstart', unlock, true);
349       document.addEventListener('touchend', unlock, true);
350       document.addEventListener('click', unlock, true);
351
352       return self;
353     },
354
355     /**
356      * Automatically suspend the Web Audio AudioContext after no sound has played for 30 seconds.
357      * This saves processing/energy and fixes various browser-specific bugs with audio getting stuck.
358      * @return {Howler}
359      */
360     _autoSuspend: function() {
361       var self = this;
362
363       if (!self.autoSuspend || !self.ctx || typeof self.ctx.suspend === 'undefined' || !Howler.usingWebAudio) {
364         return;
365       }
366
367       // Check if any sounds are playing.
368       for (var i=0; i<self._howls.length; i++) {
369         if (self._howls[i]._webAudio) {
370           for (var j=0; j<self._howls[i]._sounds.length; j++) {
371             if (!self._howls[i]._sounds[j]._paused) {
372               return self;
373             }
374           }
375         }
376       }
377
378       if (self._suspendTimer) {
379         clearTimeout(self._suspendTimer);
380       }
381
382       // If no sound has played after 30 seconds, suspend the context.
383       self._suspendTimer = setTimeout(function() {
384         if (!self.autoSuspend) {
385           return;
386         }
387
388         self._suspendTimer = null;
389         self.state = 'suspending';
390         self.ctx.suspend().then(function() {
391           self.state = 'suspended';
392
393           if (self._resumeAfterSuspend) {
394             delete self._resumeAfterSuspend;
395             self._autoResume();
396           }
397         });
398       }, 30000);
399
400       return self;
401     },
402
403     /**
404      * Automatically resume the Web Audio AudioContext when a new sound is played.
405      * @return {Howler}
406      */
407     _autoResume: function() {
408       var self = this;
409
410       if (!self.ctx || typeof self.ctx.resume === 'undefined' || !Howler.usingWebAudio) {
411         return;
412       }
413
414       if (self.state === 'running' && self._suspendTimer) {
415         clearTimeout(self._suspendTimer);
416         self._suspendTimer = null;
417       } else if (self.state === 'suspended') {
418         self.ctx.resume().then(function() {
419           self.state = 'running';
420
421           // Emit to all Howls that the audio has resumed.
422           for (var i=0; i<self._howls.length; i++) {
423             self._howls[i]._emit('resume');
424           }
425         });
426
427         if (self._suspendTimer) {
428           clearTimeout(self._suspendTimer);
429           self._suspendTimer = null;
430         }
431       } else if (self.state === 'suspending') {
432         self._resumeAfterSuspend = true;
433       }
434
435       return self;
436     }
437   };
438
439   // Setup the global audio controller.
440   var Howler = new HowlerGlobal();
441
442   /** Group Methods **/
443   /***************************************************************************/
444
445   /**
446    * Create an audio group controller.
447    * @param {Object} o Passed in properties for this group.
448    */
449   var Howl = function(o) {
450     var self = this;
451
452     // Throw an error if no source is provided.
453     if (!o.src || o.src.length === 0) {
454       console.error('An array of source files must be passed with any new Howl.');
455       return;
456     }
457
458     self.init(o);
459   };
460   Howl.prototype = {
461     /**
462      * Initialize a new Howl group object.
463      * @param  {Object} o Passed in properties for this group.
464      * @return {Howl}
465      */
466     init: function(o) {
467       var self = this;
468
469       // If we don't have an AudioContext created yet, run the setup.
470       if (!Howler.ctx) {
471         setupAudioContext();
472       }
473
474       // Setup user-defined default properties.
475       self._autoplay = o.autoplay || false;
476       self._format = (typeof o.format !== 'string') ? o.format : [o.format];
477       self._html5 = o.html5 || false;
478       self._muted = o.mute || false;
479       self._loop = o.loop || false;
480       self._pool = o.pool || 5;
481       self._preload = (typeof o.preload === 'boolean') ? o.preload : true;
482       self._rate = o.rate || 1;
483       self._sprite = o.sprite || {};
484       self._src = (typeof o.src !== 'string') ? o.src : [o.src];
485       self._volume = o.volume !== undefined ? o.volume : 1;
486       self._xhrWithCredentials = o.xhrWithCredentials || false;
487
488       // Setup all other default properties.
489       self._duration = 0;
490       self._state = 'unloaded';
491       self._sounds = [];
492       self._endTimers = {};
493       self._queue = [];
494       self._playLock = false;
495
496       // Setup event listeners.
497       self._onend = o.onend ? [{fn: o.onend}] : [];
498       self._onfade = o.onfade ? [{fn: o.onfade}] : [];
499       self._onload = o.onload ? [{fn: o.onload}] : [];
500       self._onloaderror = o.onloaderror ? [{fn: o.onloaderror}] : [];
501       self._onplayerror = o.onplayerror ? [{fn: o.onplayerror}] : [];
502       self._onpause = o.onpause ? [{fn: o.onpause}] : [];
503       self._onplay = o.onplay ? [{fn: o.onplay}] : [];
504       self._onstop = o.onstop ? [{fn: o.onstop}] : [];
505       self._onmute = o.onmute ? [{fn: o.onmute}] : [];
506       self._onvolume = o.onvolume ? [{fn: o.onvolume}] : [];
507       self._onrate = o.onrate ? [{fn: o.onrate}] : [];
508       self._onseek = o.onseek ? [{fn: o.onseek}] : [];
509       self._onunlock = o.onunlock ? [{fn: o.onunlock}] : [];
510       self._onresume = [];
511
512       // Web Audio or HTML5 Audio?
513       self._webAudio = Howler.usingWebAudio && !self._html5;
514
515       // Automatically try to enable audio on iOS.
516       if (typeof Howler.ctx !== 'undefined' && Howler.ctx && Howler.mobileAutoEnable) {
517         Howler._enableMobileAudio();
518       }
519
520       // Keep track of this Howl group in the global controller.
521       Howler._howls.push(self);
522
523       // If they selected autoplay, add a play event to the load queue.
524       if (self._autoplay) {
525         self._queue.push({
526           event: 'play',
527           action: function() {
528             self.play();
529           }
530         });
531       }
532
533       // Load the source file unless otherwise specified.
534       if (self._preload) {
535         self.load();
536       }
537
538       return self;
539     },
540
541     /**
542      * Load the audio file.
543      * @return {Howler}
544      */
545     load: function() {
546       var self = this;
547       var url = null;
548
549       // If no audio is available, quit immediately.
550       if (Howler.noAudio) {
551         self._emit('loaderror', null, 'No audio support.');
552         return;
553       }
554
555       // Make sure our source is in an array.
556       if (typeof self._src === 'string') {
557         self._src = [self._src];
558       }
559
560       // Loop through the sources and pick the first one that is compatible.
561       for (var i=0; i<self._src.length; i++) {
562         var ext, str;
563
564         if (self._format && self._format[i]) {
565           // If an extension was specified, use that instead.
566           ext = self._format[i];
567         } else {
568           // Make sure the source is a string.
569           str = self._src[i];
570           if (typeof str !== 'string') {
571             self._emit('loaderror', null, 'Non-string found in selected audio sources - ignoring.');
572             continue;
573           }
574
575           // Extract the file extension from the URL or base64 data URI.
576           ext = /^data:audio\/([^;,]+);/i.exec(str);
577           if (!ext) {
578             ext = /\.([^.]+)$/.exec(str.split('?', 1)[0]);
579           }
580
581           if (ext) {
582             ext = ext[1].toLowerCase();
583           }
584         }
585
586         // Log a warning if no extension was found.
587         if (!ext) {
588           console.warn('No file extension was found. Consider using the "format" property or specify an extension.');
589         }
590
591         // Check if this extension is available.
592         if (ext && Howler.codecs(ext)) {
593           url = self._src[i];
594           break;
595         }
596       }
597
598       if (!url) {
599         self._emit('loaderror', null, 'No codec support for selected audio sources.');
600         return;
601       }
602
603       self._src = url;
604       self._state = 'loading';
605
606       // If the hosting page is HTTPS and the source isn't,
607       // drop down to HTML5 Audio to avoid Mixed Content errors.
608       if (window.location.protocol === 'https:' && url.slice(0, 5) === 'http:') {
609         self._html5 = true;
610         self._webAudio = false;
611       }
612
613       // Create a new sound object and add it to the pool.
614       new Sound(self);
615
616       // Load and decode the audio data for playback.
617       if (self._webAudio) {
618         loadBuffer(self);
619       }
620
621       return self;
622     },
623
624     /**
625      * Play a sound or resume previous playback.
626      * @param  {String/Number} sprite   Sprite name for sprite playback or sound id to continue previous.
627      * @param  {Boolean} internal Internal Use: true prevents event firing.
628      * @return {Number}          Sound ID.
629      */
630     play: function(sprite, internal) {
631       var self = this;
632       var id = null;
633
634       // Determine if a sprite, sound id or nothing was passed
635       if (typeof sprite === 'number') {
636         id = sprite;
637         sprite = null;
638       } else if (typeof sprite === 'string' && self._state === 'loaded' && !self._sprite[sprite]) {
639         // If the passed sprite doesn't exist, do nothing.
640         return null;
641       } else if (typeof sprite === 'undefined') {
642         // Use the default sound sprite (plays the full audio length).
643         sprite = '__default';
644
645         // Check if there is a single paused sound that isn't ended.
646         // If there is, play that sound. If not, continue as usual.
647         var num = 0;
648         for (var i=0; i<self._sounds.length; i++) {
649           if (self._sounds[i]._paused && !self._sounds[i]._ended) {
650             num++;
651             id = self._sounds[i]._id;
652           }
653         }
654
655         if (num === 1) {
656           sprite = null;
657         } else {
658           id = null;
659         }
660       }
661
662       // Get the selected node, or get one from the pool.
663       var sound = id ? self._soundById(id) : self._inactiveSound();
664
665       // If the sound doesn't exist, do nothing.
666       if (!sound) {
667         return null;
668       }
669
670       // Select the sprite definition.
671       if (id && !sprite) {
672         sprite = sound._sprite || '__default';
673       }
674
675       // If the sound hasn't loaded, we must wait to get the audio's duration.
676       // We also need to wait to make sure we don't run into race conditions with
677       // the order of function calls.
678       if (self._state !== 'loaded') {
679         // Set the sprite value on this sound.
680         sound._sprite = sprite;
681
682         // Makr this sounded as not ended in case another sound is played before this one loads.
683         sound._ended = false;
684
685         // Add the sound to the queue to be played on load.
686         var soundId = sound._id;
687         self._queue.push({
688           event: 'play',
689           action: function() {
690             self.play(soundId);
691           }
692         });
693
694         return soundId;
695       }
696
697       // Don't play the sound if an id was passed and it is already playing.
698       if (id && !sound._paused) {
699         // Trigger the play event, in order to keep iterating through queue.
700         if (!internal) {
701           self._loadQueue('play');
702         }
703
704         return sound._id;
705       }
706
707       // Make sure the AudioContext isn't suspended, and resume it if it is.
708       if (self._webAudio) {
709         Howler._autoResume();
710       }
711
712       // Determine how long to play for and where to start playing.
713       var seek = Math.max(0, sound._seek > 0 ? sound._seek : self._sprite[sprite][0] / 1000);
714       var duration = Math.max(0, ((self._sprite[sprite][0] + self._sprite[sprite][1]) / 1000) - seek);
715       var timeout = (duration * 1000) / Math.abs(sound._rate);
716
717       // Update the parameters of the sound
718       sound._paused = false;
719       sound._ended = false;
720       sound._sprite = sprite;
721       sound._seek = seek;
722       sound._start = self._sprite[sprite][0] / 1000;
723       sound._stop = (self._sprite[sprite][0] + self._sprite[sprite][1]) / 1000;
724       sound._loop = !!(sound._loop || self._sprite[sprite][2]);
725
726       // End the sound instantly if seek is at the end.
727       if (sound._seek >= sound._stop) {
728         self._ended(sound);
729         return;
730       }
731
732       // Begin the actual playback.
733       var node = sound._node;
734       if (self._webAudio) {
735         // Fire this when the sound is ready to play to begin Web Audio playback.
736         var playWebAudio = function() {
737           self._refreshBuffer(sound);
738
739           // Setup the playback params.
740           var vol = (sound._muted || self._muted) ? 0 : sound._volume;
741           node.gain.setValueAtTime(vol, Howler.ctx.currentTime);
742           sound._playStart = Howler.ctx.currentTime;
743
744           // Play the sound using the supported method.
745           if (typeof node.bufferSource.start === 'undefined') {
746             sound._loop ? node.bufferSource.noteGrainOn(0, seek, 86400) : node.bufferSource.noteGrainOn(0, seek, duration);
747           } else {
748             sound._loop ? node.bufferSource.start(0, seek, 86400) : node.bufferSource.start(0, seek, duration);
749           }
750
751           // Start a new timer if none is present.
752           if (timeout !== Infinity) {
753             self._endTimers[sound._id] = setTimeout(self._ended.bind(self, sound), timeout);
754           }
755
756           if (!internal) {
757             setTimeout(function() {
758               self._emit('play', sound._id);
759             }, 0);
760           }
761         };
762
763         if (Howler.state === 'running') {
764           playWebAudio();
765         } else {
766           self.once('resume', playWebAudio);
767
768           // Cancel the end timer.
769           self._clearTimer(sound._id);
770         }
771       } else {
772         // Fire this when the sound is ready to play to begin HTML5 Audio playback.
773         var playHtml5 = function() {
774           node.currentTime = seek;
775           node.muted = sound._muted || self._muted || Howler._muted || node.muted;
776           node.volume = sound._volume * Howler.volume();
777           node.playbackRate = sound._rate;
778
779           // Mobile browsers will throw an error if this is called without user interaction.
780           try {
781             var play = node.play();
782
783             // Support older browsers that don't support promises, and thus don't have this issue.
784             if (typeof Promise !== 'undefined' && (play instanceof Promise || typeof play.then === 'function')) {
785               // Implements a lock to prevent DOMException: The play() request was interrupted by a call to pause().
786               self._playLock = true;
787
788               // Releases the lock and executes queued actions.
789               play
790                 .then(function() {
791                   self._playLock = false;
792                   if (!internal) {
793                     self._emit('play', sound._id);
794                   }
795                 })
796                 .catch(function() {
797                   self._playLock = false;
798                   self._emit('playerror', sound._id, 'Playback was unable to start. This is most commonly an issue ' +
799                     'on mobile devices and Chrome where playback was not within a user interaction.');
800                 });
801             } else if (!internal) {
802               self._emit('play', sound._id);
803             }
804
805             // Setting rate before playing won't work in IE, so we set it again here.
806             node.playbackRate = sound._rate;
807
808             // If the node is still paused, then we can assume there was a playback issue.
809             if (node.paused) {
810               self._emit('playerror', sound._id, 'Playback was unable to start. This is most commonly an issue ' +
811                 'on mobile devices and Chrome where playback was not within a user interaction.');
812               return;
813             }
814
815             // Setup the end timer on sprites or listen for the ended event.
816             if (sprite !== '__default' || sound._loop) {
817               self._endTimers[sound._id] = setTimeout(self._ended.bind(self, sound), timeout);
818             } else {
819               self._endTimers[sound._id] = function() {
820                 // Fire ended on this audio node.
821                 self._ended(sound);
822
823                 // Clear this listener.
824                 node.removeEventListener('ended', self._endTimers[sound._id], false);
825               };
826               node.addEventListener('ended', self._endTimers[sound._id], false);
827             }
828           } catch (err) {
829             self._emit('playerror', sound._id, err);
830           }
831         };
832
833         // Play immediately if ready, or wait for the 'canplaythrough'e vent.
834         var loadedNoReadyState = (window && window.ejecta) || (!node.readyState && Howler._navigator.isCocoonJS);
835         if (node.readyState >= 3 || loadedNoReadyState) {
836           playHtml5();
837         } else {
838           var listener = function() {
839             // Begin playback.
840             playHtml5();
841
842             // Clear this listener.
843             node.removeEventListener(Howler._canPlayEvent, listener, false);
844           };
845           node.addEventListener(Howler._canPlayEvent, listener, false);
846
847           // Cancel the end timer.
848           self._clearTimer(sound._id);
849         }
850       }
851
852       return sound._id;
853     },
854
855     /**
856      * Pause playback and save current position.
857      * @param  {Number} id The sound ID (empty to pause all in group).
858      * @return {Howl}
859      */
860     pause: function(id) {
861       var self = this;
862
863       // If the sound hasn't loaded or a play() promise is pending, add it to the load queue to pause when capable.
864       if (self._state !== 'loaded' || self._playLock) {
865         self._queue.push({
866           event: 'pause',
867           action: function() {
868             self.pause(id);
869           }
870         });
871
872         return self;
873       }
874
875       // If no id is passed, get all ID's to be paused.
876       var ids = self._getSoundIds(id);
877
878       for (var i=0; i<ids.length; i++) {
879         // Clear the end timer.
880         self._clearTimer(ids[i]);
881
882         // Get the sound.
883         var sound = self._soundById(ids[i]);
884
885         if (sound && !sound._paused) {
886           // Reset the seek position.
887           sound._seek = self.seek(ids[i]);
888           sound._rateSeek = 0;
889           sound._paused = true;
890
891           // Stop currently running fades.
892           self._stopFade(ids[i]);
893
894           if (sound._node) {
895             if (self._webAudio) {
896               // Make sure the sound has been created.
897               if (!sound._node.bufferSource) {
898                 continue;
899               }
900
901               if (typeof sound._node.bufferSource.stop === 'undefined') {
902                 sound._node.bufferSource.noteOff(0);
903               } else {
904                 sound._node.bufferSource.stop(0);
905               }
906
907               // Clean up the buffer source.
908               self._cleanBuffer(sound._node);
909             } else if (!isNaN(sound._node.duration) || sound._node.duration === Infinity) {
910               sound._node.pause();
911             }
912           }
913         }
914
915         // Fire the pause event, unless `true` is passed as the 2nd argument.
916         if (!arguments[1]) {
917           self._emit('pause', sound ? sound._id : null);
918         }
919       }
920
921       return self;
922     },
923
924     /**
925      * Stop playback and reset to start.
926      * @param  {Number} id The sound ID (empty to stop all in group).
927      * @param  {Boolean} internal Internal Use: true prevents event firing.
928      * @return {Howl}
929      */
930     stop: function(id, internal) {
931       var self = this;
932
933       // If the sound hasn't loaded, add it to the load queue to stop when capable.
934       if (self._state !== 'loaded' || self._playLock) {
935         self._queue.push({
936           event: 'stop',
937           action: function() {
938             self.stop(id);
939           }
940         });
941
942         return self;
943       }
944
945       // If no id is passed, get all ID's to be stopped.
946       var ids = self._getSoundIds(id);
947
948       for (var i=0; i<ids.length; i++) {
949         // Clear the end timer.
950         self._clearTimer(ids[i]);
951
952         // Get the sound.
953         var sound = self._soundById(ids[i]);
954
955         if (sound) {
956           // Reset the seek position.
957           sound._seek = sound._start || 0;
958           sound._rateSeek = 0;
959           sound._paused = true;
960           sound._ended = true;
961
962           // Stop currently running fades.
963           self._stopFade(ids[i]);
964
965           if (sound._node) {
966             if (self._webAudio) {
967               // Make sure the sound's AudioBufferSourceNode has been created.
968               if (sound._node.bufferSource) {
969                 if (typeof sound._node.bufferSource.stop === 'undefined') {
970                   sound._node.bufferSource.noteOff(0);
971                 } else {
972                   sound._node.bufferSource.stop(0);
973                 }
974
975                 // Clean up the buffer source.
976                 self._cleanBuffer(sound._node);
977               }
978             } else if (!isNaN(sound._node.duration) || sound._node.duration === Infinity) {
979               sound._node.currentTime = sound._start || 0;
980               sound._node.pause();
981             }
982           }
983
984           if (!internal) {
985             self._emit('stop', sound._id);
986           }
987         }
988       }
989
990       return self;
991     },
992
993     /**
994      * Mute/unmute a single sound or all sounds in this Howl group.
995      * @param  {Boolean} muted Set to true to mute and false to unmute.
996      * @param  {Number} id    The sound ID to update (omit to mute/unmute all).
997      * @return {Howl}
998      */
999     mute: function(muted, id) {
1000       var self = this;
1001
1002       // If the sound hasn't loaded, add it to the load queue to mute when capable.
1003       if (self._state !== 'loaded'|| self._playLock) {
1004         self._queue.push({
1005           event: 'mute',
1006           action: function() {
1007             self.mute(muted, id);
1008           }
1009         });
1010
1011         return self;
1012       }
1013
1014       // If applying mute/unmute to all sounds, update the group's value.
1015       if (typeof id === 'undefined') {
1016         if (typeof muted === 'boolean') {
1017           self._muted = muted;
1018         } else {
1019           return self._muted;
1020         }
1021       }
1022
1023       // If no id is passed, get all ID's to be muted.
1024       var ids = self._getSoundIds(id);
1025
1026       for (var i=0; i<ids.length; i++) {
1027         // Get the sound.
1028         var sound = self._soundById(ids[i]);
1029
1030         if (sound) {
1031           sound._muted = muted;
1032
1033           // Cancel active fade and set the volume to the end value.
1034           if (sound._interval) {
1035             self._stopFade(sound._id);
1036           }
1037
1038           if (self._webAudio && sound._node) {
1039             sound._node.gain.setValueAtTime(muted ? 0 : sound._volume, Howler.ctx.currentTime);
1040           } else if (sound._node) {
1041             sound._node.muted = Howler._muted ? true : muted;
1042           }
1043
1044           self._emit('mute', sound._id);
1045         }
1046       }
1047
1048       return self;
1049     },
1050
1051     /**
1052      * Get/set the volume of this sound or of the Howl group. This method can optionally take 0, 1 or 2 arguments.
1053      *   volume() -> Returns the group's volume value.
1054      *   volume(id) -> Returns the sound id's current volume.
1055      *   volume(vol) -> Sets the volume of all sounds in this Howl group.
1056      *   volume(vol, id) -> Sets the volume of passed sound id.
1057      * @return {Howl/Number} Returns self or current volume.
1058      */
1059     volume: function() {
1060       var self = this;
1061       var args = arguments;
1062       var vol, id;
1063
1064       // Determine the values based on arguments.
1065       if (args.length === 0) {
1066         // Return the value of the groups' volume.
1067         return self._volume;
1068       } else if (args.length === 1 || args.length === 2 && typeof args[1] === 'undefined') {
1069         // First check if this is an ID, and if not, assume it is a new volume.
1070         var ids = self._getSoundIds();
1071         var index = ids.indexOf(args[0]);
1072         if (index >= 0) {
1073           id = parseInt(args[0], 10);
1074         } else {
1075           vol = parseFloat(args[0]);
1076         }
1077       } else if (args.length >= 2) {
1078         vol = parseFloat(args[0]);
1079         id = parseInt(args[1], 10);
1080       }
1081
1082       // Update the volume or return the current volume.
1083       var sound;
1084       if (typeof vol !== 'undefined' && vol >= 0 && vol <= 1) {
1085         // If the sound hasn't loaded, add it to the load queue to change volume when capable.
1086         if (self._state !== 'loaded'|| self._playLock) {
1087           self._queue.push({
1088             event: 'volume',
1089             action: function() {
1090               self.volume.apply(self, args);
1091             }
1092           });
1093
1094           return self;
1095         }
1096
1097         // Set the group volume.
1098         if (typeof id === 'undefined') {
1099           self._volume = vol;
1100         }
1101
1102         // Update one or all volumes.
1103         id = self._getSoundIds(id);
1104         for (var i=0; i<id.length; i++) {
1105           // Get the sound.
1106           sound = self._soundById(id[i]);
1107
1108           if (sound) {
1109             sound._volume = vol;
1110
1111             // Stop currently running fades.
1112             if (!args[2]) {
1113               self._stopFade(id[i]);
1114             }
1115
1116             if (self._webAudio && sound._node && !sound._muted) {
1117               sound._node.gain.setValueAtTime(vol, Howler.ctx.currentTime);
1118             } else if (sound._node && !sound._muted) {
1119               sound._node.volume = vol * Howler.volume();
1120             }
1121
1122             self._emit('volume', sound._id);
1123           }
1124         }
1125       } else {
1126         sound = id ? self._soundById(id) : self._sounds[0];
1127         return sound ? sound._volume : 0;
1128       }
1129
1130       return self;
1131     },
1132
1133     /**
1134      * Fade a currently playing sound between two volumes (if no id is passsed, all sounds will fade).
1135      * @param  {Number} from The value to fade from (0.0 to 1.0).
1136      * @param  {Number} to   The volume to fade to (0.0 to 1.0).
1137      * @param  {Number} len  Time in milliseconds to fade.
1138      * @param  {Number} id   The sound id (omit to fade all sounds).
1139      * @return {Howl}
1140      */
1141     fade: function(from, to, len, id) {
1142       var self = this;
1143
1144       // If the sound hasn't loaded, add it to the load queue to fade when capable.
1145       if (self._state !== 'loaded' || self._playLock) {
1146         self._queue.push({
1147           event: 'fade',
1148           action: function() {
1149             self.fade(from, to, len, id);
1150           }
1151         });
1152
1153         return self;
1154       }
1155
1156       // Set the volume to the start position.
1157       self.volume(from, id);
1158
1159       // Fade the volume of one or all sounds.
1160       var ids = self._getSoundIds(id);
1161       for (var i=0; i<ids.length; i++) {
1162         // Get the sound.
1163         var sound = self._soundById(ids[i]);
1164
1165         // Create a linear fade or fall back to timeouts with HTML5 Audio.
1166         if (sound) {
1167           // Stop the previous fade if no sprite is being used (otherwise, volume handles this).
1168           if (!id) {
1169             self._stopFade(ids[i]);
1170           }
1171
1172           // If we are using Web Audio, let the native methods do the actual fade.
1173           if (self._webAudio && !sound._muted) {
1174             var currentTime = Howler.ctx.currentTime;
1175             var end = currentTime + (len / 1000);
1176             sound._volume = from;
1177             sound._node.gain.setValueAtTime(from, currentTime);
1178             sound._node.gain.linearRampToValueAtTime(to, end);
1179           }
1180
1181           self._startFadeInterval(sound, from, to, len, ids[i], typeof id === 'undefined');
1182         }
1183       }
1184
1185       return self;
1186     },
1187
1188     /**
1189      * Starts the internal interval to fade a sound.
1190      * @param  {Object} sound Reference to sound to fade.
1191      * @param  {Number} from The value to fade from (0.0 to 1.0).
1192      * @param  {Number} to   The volume to fade to (0.0 to 1.0).
1193      * @param  {Number} len  Time in milliseconds to fade.
1194      * @param  {Number} id   The sound id to fade.
1195      * @param  {Boolean} isGroup   If true, set the volume on the group.
1196      */
1197     _startFadeInterval: function(sound, from, to, len, id, isGroup) {
1198       var self = this;
1199       var vol = from;
1200       var diff = to - from;
1201       var steps = Math.abs(diff / 0.01);
1202       var stepLen = Math.max(4, (steps > 0) ? len / steps : len);
1203       var lastTick = Date.now();
1204
1205       // Store the value being faded to.
1206       sound._fadeTo = to;
1207
1208       // Update the volume value on each interval tick.
1209       sound._interval = setInterval(function() {
1210         // Update the volume based on the time since the last tick.
1211         var tick = (Date.now() - lastTick) / len;
1212         lastTick = Date.now();
1213         vol += diff * tick;
1214
1215         // Make sure the volume is in the right bounds.
1216         vol = Math.max(0, vol);
1217         vol = Math.min(1, vol);
1218
1219         // Round to within 2 decimal points.
1220         vol = Math.round(vol * 100) / 100;
1221
1222         // Change the volume.
1223         if (self._webAudio) {
1224           sound._volume = vol;
1225         } else {
1226           self.volume(vol, sound._id, true);
1227         }
1228
1229         // Set the group's volume.
1230         if (isGroup) {
1231           self._volume = vol;
1232         }
1233
1234         // When the fade is complete, stop it and fire event.
1235         if ((to < from && vol <= to) || (to > from && vol >= to)) {
1236           clearInterval(sound._interval);
1237           sound._interval = null;
1238           sound._fadeTo = null;
1239           self.volume(to, sound._id);
1240           self._emit('fade', sound._id);
1241         }
1242       }, stepLen);
1243     },
1244
1245     /**
1246      * Internal method that stops the currently playing fade when
1247      * a new fade starts, volume is changed or the sound is stopped.
1248      * @param  {Number} id The sound id.
1249      * @return {Howl}
1250      */
1251     _stopFade: function(id) {
1252       var self = this;
1253       var sound = self._soundById(id);
1254
1255       if (sound && sound._interval) {
1256         if (self._webAudio) {
1257           sound._node.gain.cancelScheduledValues(Howler.ctx.currentTime);
1258         }
1259
1260         clearInterval(sound._interval);
1261         sound._interval = null;
1262         self.volume(sound._fadeTo, id);
1263         sound._fadeTo = null;
1264         self._emit('fade', id);
1265       }
1266
1267       return self;
1268     },
1269
1270     /**
1271      * Get/set the loop parameter on a sound. This method can optionally take 0, 1 or 2 arguments.
1272      *   loop() -> Returns the group's loop value.
1273      *   loop(id) -> Returns the sound id's loop value.
1274      *   loop(loop) -> Sets the loop value for all sounds in this Howl group.
1275      *   loop(loop, id) -> Sets the loop value of passed sound id.
1276      * @return {Howl/Boolean} Returns self or current loop value.
1277      */
1278     loop: function() {
1279       var self = this;
1280       var args = arguments;
1281       var loop, id, sound;
1282
1283       // Determine the values for loop and id.
1284       if (args.length === 0) {
1285         // Return the grou's loop value.
1286         return self._loop;
1287       } else if (args.length === 1) {
1288         if (typeof args[0] === 'boolean') {
1289           loop = args[0];
1290           self._loop = loop;
1291         } else {
1292           // Return this sound's loop value.
1293           sound = self._soundById(parseInt(args[0], 10));
1294           return sound ? sound._loop : false;
1295         }
1296       } else if (args.length === 2) {
1297         loop = args[0];
1298         id = parseInt(args[1], 10);
1299       }
1300
1301       // If no id is passed, get all ID's to be looped.
1302       var ids = self._getSoundIds(id);
1303       for (var i=0; i<ids.length; i++) {
1304         sound = self._soundById(ids[i]);
1305
1306         if (sound) {
1307           sound._loop = loop;
1308           if (self._webAudio && sound._node && sound._node.bufferSource) {
1309             sound._node.bufferSource.loop = loop;
1310             if (loop) {
1311               sound._node.bufferSource.loopStart = sound._start || 0;
1312               sound._node.bufferSource.loopEnd = sound._stop;
1313             }
1314           }
1315         }
1316       }
1317
1318       return self;
1319     },
1320
1321     /**
1322      * Get/set the playback rate of a sound. This method can optionally take 0, 1 or 2 arguments.
1323      *   rate() -> Returns the first sound node's current playback rate.
1324      *   rate(id) -> Returns the sound id's current playback rate.
1325      *   rate(rate) -> Sets the playback rate of all sounds in this Howl group.
1326      *   rate(rate, id) -> Sets the playback rate of passed sound id.
1327      * @return {Howl/Number} Returns self or the current playback rate.
1328      */
1329     rate: function() {
1330       var self = this;
1331       var args = arguments;
1332       var rate, id;
1333
1334       // Determine the values based on arguments.
1335       if (args.length === 0) {
1336         // We will simply return the current rate of the first node.
1337         id = self._sounds[0]._id;
1338       } else if (args.length === 1) {
1339         // First check if this is an ID, and if not, assume it is a new rate value.
1340         var ids = self._getSoundIds();
1341         var index = ids.indexOf(args[0]);
1342         if (index >= 0) {
1343           id = parseInt(args[0], 10);
1344         } else {
1345           rate = parseFloat(args[0]);
1346         }
1347       } else if (args.length === 2) {
1348         rate = parseFloat(args[0]);
1349         id = parseInt(args[1], 10);
1350       }
1351
1352       // Update the playback rate or return the current value.
1353       var sound;
1354       if (typeof rate === 'number') {
1355         // If the sound hasn't loaded, add it to the load queue to change playback rate when capable.
1356         if (self._state !== 'loaded' || self._playLock) {
1357           self._queue.push({
1358             event: 'rate',
1359             action: function() {
1360               self.rate.apply(self, args);
1361             }
1362           });
1363
1364           return self;
1365         }
1366
1367         // Set the group rate.
1368         if (typeof id === 'undefined') {
1369           self._rate = rate;
1370         }
1371
1372         // Update one or all volumes.
1373         id = self._getSoundIds(id);
1374         for (var i=0; i<id.length; i++) {
1375           // Get the sound.
1376           sound = self._soundById(id[i]);
1377
1378           if (sound) {
1379             // Keep track of our position when the rate changed and update the playback
1380             // start position so we can properly adjust the seek position for time elapsed.
1381             sound._rateSeek = self.seek(id[i]);
1382             sound._playStart = self._webAudio ? Howler.ctx.currentTime : sound._playStart;
1383             sound._rate = rate;
1384
1385             // Change the playback rate.
1386             if (self._webAudio && sound._node && sound._node.bufferSource) {
1387               sound._node.bufferSource.playbackRate.setValueAtTime(rate, Howler.ctx.currentTime);
1388             } else if (sound._node) {
1389               sound._node.playbackRate = rate;
1390             }
1391
1392             // Reset the timers.
1393             var seek = self.seek(id[i]);
1394             var duration = ((self._sprite[sound._sprite][0] + self._sprite[sound._sprite][1]) / 1000) - seek;
1395             var timeout = (duration * 1000) / Math.abs(sound._rate);
1396
1397             // Start a new end timer if sound is already playing.
1398             if (self._endTimers[id[i]] || !sound._paused) {
1399               self._clearTimer(id[i]);
1400               self._endTimers[id[i]] = setTimeout(self._ended.bind(self, sound), timeout);
1401             }
1402
1403             self._emit('rate', sound._id);
1404           }
1405         }
1406       } else {
1407         sound = self._soundById(id);
1408         return sound ? sound._rate : self._rate;
1409       }
1410
1411       return self;
1412     },
1413
1414     /**
1415      * Get/set the seek position of a sound. This method can optionally take 0, 1 or 2 arguments.
1416      *   seek() -> Returns the first sound node's current seek position.
1417      *   seek(id) -> Returns the sound id's current seek position.
1418      *   seek(seek) -> Sets the seek position of the first sound node.
1419      *   seek(seek, id) -> Sets the seek position of passed sound id.
1420      * @return {Howl/Number} Returns self or the current seek position.
1421      */
1422     seek: function() {
1423       var self = this;
1424       var args = arguments;
1425       var seek, id;
1426
1427       // Determine the values based on arguments.
1428       if (args.length === 0) {
1429         // We will simply return the current position of the first node.
1430         id = self._sounds[0]._id;
1431       } else if (args.length === 1) {
1432         // First check if this is an ID, and if not, assume it is a new seek position.
1433         var ids = self._getSoundIds();
1434         var index = ids.indexOf(args[0]);
1435         if (index >= 0) {
1436           id = parseInt(args[0], 10);
1437         } else if (self._sounds.length) {
1438           id = self._sounds[0]._id;
1439           seek = parseFloat(args[0]);
1440         }
1441       } else if (args.length === 2) {
1442         seek = parseFloat(args[0]);
1443         id = parseInt(args[1], 10);
1444       }
1445
1446       // If there is no ID, bail out.
1447       if (typeof id === 'undefined') {
1448         return self;
1449       }
1450
1451       // If the sound hasn't loaded, add it to the load queue to seek when capable.
1452       if (self._state !== 'loaded' || self._playLock) {
1453         self._queue.push({
1454           event: 'seek',
1455           action: function() {
1456             self.seek.apply(self, args);
1457           }
1458         });
1459
1460         return self;
1461       }
1462
1463       // Get the sound.
1464       var sound = self._soundById(id);
1465
1466       if (sound) {
1467         if (typeof seek === 'number' && seek >= 0) {
1468           // Pause the sound and update position for restarting playback.
1469           var playing = self.playing(id);
1470           if (playing) {
1471             self.pause(id, true);
1472           }
1473
1474           // Move the position of the track and cancel timer.
1475           sound._seek = seek;
1476           sound._ended = false;
1477           self._clearTimer(id);
1478
1479           // Update the seek position for HTML5 Audio.
1480           if (!self._webAudio && sound._node) {
1481             sound._node.currentTime = seek;
1482           }
1483
1484           // Seek and emit when ready.
1485           var seekAndEmit = function() {
1486             self._emit('seek', id);
1487
1488             // Restart the playback if the sound was playing.
1489             if (playing) {
1490               self.play(id, true);
1491             }
1492           };
1493
1494           // Wait for the play lock to be unset before emitting (HTML5 Audio).
1495           if (playing && !self._webAudio) {
1496             var emitSeek = function() {
1497               if (!self._playLock) {
1498                 seekAndEmit();
1499               } else {
1500                 setTimeout(emitSeek, 0);
1501               }
1502             };
1503             setTimeout(emitSeek, 0);
1504           } else {
1505             seekAndEmit();
1506           }
1507         } else {
1508           if (self._webAudio) {
1509             var realTime = self.playing(id) ? Howler.ctx.currentTime - sound._playStart : 0;
1510             var rateSeek = sound._rateSeek ? sound._rateSeek - sound._seek : 0;
1511             return sound._seek + (rateSeek + realTime * Math.abs(sound._rate));
1512           } else {
1513             return sound._node.currentTime;
1514           }
1515         }
1516       }
1517
1518       return self;
1519     },
1520
1521     /**
1522      * Check if a specific sound is currently playing or not (if id is provided), or check if at least one of the sounds in the group is playing or not.
1523      * @param  {Number}  id The sound id to check. If none is passed, the whole sound group is checked.
1524      * @return {Boolean} True if playing and false if not.
1525      */
1526     playing: function(id) {
1527       var self = this;
1528
1529       // Check the passed sound ID (if any).
1530       if (typeof id === 'number') {
1531         var sound = self._soundById(id);
1532         return sound ? !sound._paused : false;
1533       }
1534
1535       // Otherwise, loop through all sounds and check if any are playing.
1536       for (var i=0; i<self._sounds.length; i++) {
1537         if (!self._sounds[i]._paused) {
1538           return true;
1539         }
1540       }
1541
1542       return false;
1543     },
1544
1545     /**
1546      * Get the duration of this sound. Passing a sound id will return the sprite duration.
1547      * @param  {Number} id The sound id to check. If none is passed, return full source duration.
1548      * @return {Number} Audio duration in seconds.
1549      */
1550     duration: function(id) {
1551       var self = this;
1552       var duration = self._duration;
1553
1554       // If we pass an ID, get the sound and return the sprite length.
1555       var sound = self._soundById(id);
1556       if (sound) {
1557         duration = self._sprite[sound._sprite][1] / 1000;
1558       }
1559
1560       return duration;
1561     },
1562
1563     /**
1564      * Returns the current loaded state of this Howl.
1565      * @return {String} 'unloaded', 'loading', 'loaded'
1566      */
1567     state: function() {
1568       return this._state;
1569     },
1570
1571     /**
1572      * Unload and destroy the current Howl object.
1573      * This will immediately stop all sound instances attached to this group.
1574      */
1575     unload: function() {
1576       var self = this;
1577
1578       // Stop playing any active sounds.
1579       var sounds = self._sounds;
1580       for (var i=0; i<sounds.length; i++) {
1581         // Stop the sound if it is currently playing.
1582         if (!sounds[i]._paused) {
1583           self.stop(sounds[i]._id);
1584         }
1585
1586         // Remove the source or disconnect.
1587         if (!self._webAudio) {
1588           // Set the source to 0-second silence to stop any downloading (except in IE).
1589           var checkIE = /MSIE |Trident\//.test(Howler._navigator && Howler._navigator.userAgent);
1590           if (!checkIE) {
1591             sounds[i]._node.src = 'data:audio/wav;base64,UklGRigAAABXQVZFZm10IBIAAAABAAEARKwAAIhYAQACABAAAABkYXRhAgAAAAEA';
1592           }
1593
1594           // Remove any event listeners.
1595           sounds[i]._node.removeEventListener('error', sounds[i]._errorFn, false);
1596           sounds[i]._node.removeEventListener(Howler._canPlayEvent, sounds[i]._loadFn, false);
1597         }
1598
1599         // Empty out all of the nodes.
1600         delete sounds[i]._node;
1601
1602         // Make sure all timers are cleared out.
1603         self._clearTimer(sounds[i]._id);
1604       }
1605
1606       // Remove the references in the global Howler object.
1607       var index = Howler._howls.indexOf(self);
1608       if (index >= 0) {
1609         Howler._howls.splice(index, 1);
1610       }
1611
1612       // Delete this sound from the cache (if no other Howl is using it).
1613       var remCache = true;
1614       for (i=0; i<Howler._howls.length; i++) {
1615         if (Howler._howls[i]._src === self._src) {
1616           remCache = false;
1617           break;
1618         }
1619       }
1620
1621       if (cache && remCache) {
1622         delete cache[self._src];
1623       }
1624
1625       // Clear global errors.
1626       Howler.noAudio = false;
1627
1628       // Clear out `self`.
1629       self._state = 'unloaded';
1630       self._sounds = [];
1631       self = null;
1632
1633       return null;
1634     },
1635
1636     /**
1637      * Listen to a custom event.
1638      * @param  {String}   event Event name.
1639      * @param  {Function} fn    Listener to call.
1640      * @param  {Number}   id    (optional) Only listen to events for this sound.
1641      * @param  {Number}   once  (INTERNAL) Marks event to fire only once.
1642      * @return {Howl}
1643      */
1644     on: function(event, fn, id, once) {
1645       var self = this;
1646       var events = self['_on' + event];
1647
1648       if (typeof fn === 'function') {
1649         events.push(once ? {id: id, fn: fn, once: once} : {id: id, fn: fn});
1650       }
1651
1652       return self;
1653     },
1654
1655     /**
1656      * Remove a custom event. Call without parameters to remove all events.
1657      * @param  {String}   event Event name.
1658      * @param  {Function} fn    Listener to remove. Leave empty to remove all.
1659      * @param  {Number}   id    (optional) Only remove events for this sound.
1660      * @return {Howl}
1661      */
1662     off: function(event, fn, id) {
1663       var self = this;
1664       var events = self['_on' + event];
1665       var i = 0;
1666
1667       // Allow passing just an event and ID.
1668       if (typeof fn === 'number') {
1669         id = fn;
1670         fn = null;
1671       }
1672
1673       if (fn || id) {
1674         // Loop through event store and remove the passed function.
1675         for (i=0; i<events.length; i++) {
1676           var isId = (id === events[i].id);
1677           if (fn === events[i].fn && isId || !fn && isId) {
1678             events.splice(i, 1);
1679             break;
1680           }
1681         }
1682       } else if (event) {
1683         // Clear out all events of this type.
1684         self['_on' + event] = [];
1685       } else {
1686         // Clear out all events of every type.
1687         var keys = Object.keys(self);
1688         for (i=0; i<keys.length; i++) {
1689           if ((keys[i].indexOf('_on') === 0) && Array.isArray(self[keys[i]])) {
1690             self[keys[i]] = [];
1691           }
1692         }
1693       }
1694
1695       return self;
1696     },
1697
1698     /**
1699      * Listen to a custom event and remove it once fired.
1700      * @param  {String}   event Event name.
1701      * @param  {Function} fn    Listener to call.
1702      * @param  {Number}   id    (optional) Only listen to events for this sound.
1703      * @return {Howl}
1704      */
1705     once: function(event, fn, id) {
1706       var self = this;
1707
1708       // Setup the event listener.
1709       self.on(event, fn, id, 1);
1710
1711       return self;
1712     },
1713
1714     /**
1715      * Emit all events of a specific type and pass the sound id.
1716      * @param  {String} event Event name.
1717      * @param  {Number} id    Sound ID.
1718      * @param  {Number} msg   Message to go with event.
1719      * @return {Howl}
1720      */
1721     _emit: function(event, id, msg) {
1722       var self = this;
1723       var events = self['_on' + event];
1724
1725       // Loop through event store and fire all functions.
1726       for (var i=events.length-1; i>=0; i--) {
1727         // Only fire the listener if the correct ID is used.
1728         if (!events[i].id || events[i].id === id || event === 'load') {
1729           setTimeout(function(fn) {
1730             fn.call(this, id, msg);
1731           }.bind(self, events[i].fn), 0);
1732
1733           // If this event was setup with `once`, remove it.
1734           if (events[i].once) {
1735             self.off(event, events[i].fn, events[i].id);
1736           }
1737         }
1738       }
1739
1740       // Pass the event type into load queue so that it can continue stepping.
1741       self._loadQueue(event);
1742
1743       return self;
1744     },
1745
1746     /**
1747      * Queue of actions initiated before the sound has loaded.
1748      * These will be called in sequence, with the next only firing
1749      * after the previous has finished executing (even if async like play).
1750      * @return {Howl}
1751      */
1752     _loadQueue: function(event) {
1753       var self = this;
1754
1755       if (self._queue.length > 0) {
1756         var task = self._queue[0];
1757
1758         // Remove this task if a matching event was passed.
1759         if (task.event === event) {
1760           self._queue.shift();
1761           self._loadQueue();
1762         }
1763
1764         // Run the task if no event type is passed.
1765         if (!event) {
1766           task.action();
1767         }
1768       }
1769
1770       return self;
1771     },
1772
1773     /**
1774      * Fired when playback ends at the end of the duration.
1775      * @param  {Sound} sound The sound object to work with.
1776      * @return {Howl}
1777      */
1778     _ended: function(sound) {
1779       var self = this;
1780       var sprite = sound._sprite;
1781
1782       // If we are using IE and there was network latency we may be clipping
1783       // audio before it completes playing. Lets check the node to make sure it
1784       // believes it has completed, before ending the playback.
1785       if (!self._webAudio && sound._node && !sound._node.paused && !sound._node.ended && sound._node.currentTime < sound._stop) {
1786         setTimeout(self._ended.bind(self, sound), 100);
1787         return self;
1788       }
1789
1790       // Should this sound loop?
1791       var loop = !!(sound._loop || self._sprite[sprite][2]);
1792
1793       // Fire the ended event.
1794       self._emit('end', sound._id);
1795
1796       // Restart the playback for HTML5 Audio loop.
1797       if (!self._webAudio && loop) {
1798         self.stop(sound._id, true).play(sound._id);
1799       }
1800
1801       // Restart this timer if on a Web Audio loop.
1802       if (self._webAudio && loop) {
1803         self._emit('play', sound._id);
1804         sound._seek = sound._start || 0;
1805         sound._rateSeek = 0;
1806         sound._playStart = Howler.ctx.currentTime;
1807
1808         var timeout = ((sound._stop - sound._start) * 1000) / Math.abs(sound._rate);
1809         self._endTimers[sound._id] = setTimeout(self._ended.bind(self, sound), timeout);
1810       }
1811
1812       // Mark the node as paused.
1813       if (self._webAudio && !loop) {
1814         sound._paused = true;
1815         sound._ended = true;
1816         sound._seek = sound._start || 0;
1817         sound._rateSeek = 0;
1818         self._clearTimer(sound._id);
1819
1820         // Clean up the buffer source.
1821         self._cleanBuffer(sound._node);
1822
1823         // Attempt to auto-suspend AudioContext if no sounds are still playing.
1824         Howler._autoSuspend();
1825       }
1826
1827       // When using a sprite, end the track.
1828       if (!self._webAudio && !loop) {
1829         self.stop(sound._id, true);
1830       }
1831
1832       return self;
1833     },
1834
1835     /**
1836      * Clear the end timer for a sound playback.
1837      * @param  {Number} id The sound ID.
1838      * @return {Howl}
1839      */
1840     _clearTimer: function(id) {
1841       var self = this;
1842
1843       if (self._endTimers[id]) {
1844         // Clear the timeout or remove the ended listener.
1845         if (typeof self._endTimers[id] !== 'function') {
1846           clearTimeout(self._endTimers[id]);
1847         } else {
1848           var sound = self._soundById(id);
1849           if (sound && sound._node) {
1850             sound._node.removeEventListener('ended', self._endTimers[id], false);
1851           }
1852         }
1853
1854         delete self._endTimers[id];
1855       }
1856
1857       return self;
1858     },
1859
1860     /**
1861      * Return the sound identified by this ID, or return null.
1862      * @param  {Number} id Sound ID
1863      * @return {Object}    Sound object or null.
1864      */
1865     _soundById: function(id) {
1866       var self = this;
1867
1868       // Loop through all sounds and find the one with this ID.
1869       for (var i=0; i<self._sounds.length; i++) {
1870         if (id === self._sounds[i]._id) {
1871           return self._sounds[i];
1872         }
1873       }
1874
1875       return null;
1876     },
1877
1878     /**
1879      * Return an inactive sound from the pool or create a new one.
1880      * @return {Sound} Sound playback object.
1881      */
1882     _inactiveSound: function() {
1883       var self = this;
1884
1885       self._drain();
1886
1887       // Find the first inactive node to recycle.
1888       for (var i=0; i<self._sounds.length; i++) {
1889         if (self._sounds[i]._ended) {
1890           return self._sounds[i].reset();
1891         }
1892       }
1893
1894       // If no inactive node was found, create a new one.
1895       return new Sound(self);
1896     },
1897
1898     /**
1899      * Drain excess inactive sounds from the pool.
1900      */
1901     _drain: function() {
1902       var self = this;
1903       var limit = self._pool;
1904       var cnt = 0;
1905       var i = 0;
1906
1907       // If there are less sounds than the max pool size, we are done.
1908       if (self._sounds.length < limit) {
1909         return;
1910       }
1911
1912       // Count the number of inactive sounds.
1913       for (i=0; i<self._sounds.length; i++) {
1914         if (self._sounds[i]._ended) {
1915           cnt++;
1916         }
1917       }
1918
1919       // Remove excess inactive sounds, going in reverse order.
1920       for (i=self._sounds.length - 1; i>=0; i--) {
1921         if (cnt <= limit) {
1922           return;
1923         }
1924
1925         if (self._sounds[i]._ended) {
1926           // Disconnect the audio source when using Web Audio.
1927           if (self._webAudio && self._sounds[i]._node) {
1928             self._sounds[i]._node.disconnect(0);
1929           }
1930
1931           // Remove sounds until we have the pool size.
1932           self._sounds.splice(i, 1);
1933           cnt--;
1934         }
1935       }
1936     },
1937
1938     /**
1939      * Get all ID's from the sounds pool.
1940      * @param  {Number} id Only return one ID if one is passed.
1941      * @return {Array}    Array of IDs.
1942      */
1943     _getSoundIds: function(id) {
1944       var self = this;
1945
1946       if (typeof id === 'undefined') {
1947         var ids = [];
1948         for (var i=0; i<self._sounds.length; i++) {
1949           ids.push(self._sounds[i]._id);
1950         }
1951
1952         return ids;
1953       } else {
1954         return [id];
1955       }
1956     },
1957
1958     /**
1959      * Load the sound back into the buffer source.
1960      * @param  {Sound} sound The sound object to work with.
1961      * @return {Howl}
1962      */
1963     _refreshBuffer: function(sound) {
1964       var self = this;
1965
1966       // Setup the buffer source for playback.
1967       sound._node.bufferSource = Howler.ctx.createBufferSource();
1968       sound._node.bufferSource.buffer = cache[self._src];
1969
1970       // Connect to the correct node.
1971       if (sound._panner) {
1972         sound._node.bufferSource.connect(sound._panner);
1973       } else {
1974         sound._node.bufferSource.connect(sound._node);
1975       }
1976
1977       // Setup looping and playback rate.
1978       sound._node.bufferSource.loop = sound._loop;
1979       if (sound._loop) {
1980         sound._node.bufferSource.loopStart = sound._start || 0;
1981         sound._node.bufferSource.loopEnd = sound._stop || 0;
1982       }
1983       sound._node.bufferSource.playbackRate.setValueAtTime(sound._rate, Howler.ctx.currentTime);
1984
1985       return self;
1986     },
1987
1988     /**
1989      * Prevent memory leaks by cleaning up the buffer source after playback.
1990      * @param  {Object} node Sound's audio node containing the buffer source.
1991      * @return {Howl}
1992      */
1993     _cleanBuffer: function(node) {
1994       var self = this;
1995
1996       if (Howler._scratchBuffer && node.bufferSource) {
1997         node.bufferSource.onended = null;
1998         node.bufferSource.disconnect(0);
1999         try { node.bufferSource.buffer = Howler._scratchBuffer; } catch(e) {}
2000       }
2001       node.bufferSource = null;
2002
2003       return self;
2004     }
2005   };
2006
2007   /** Single Sound Methods **/
2008   /***************************************************************************/
2009
2010   /**
2011    * Setup the sound object, which each node attached to a Howl group is contained in.
2012    * @param {Object} howl The Howl parent group.
2013    */
2014   var Sound = function(howl) {
2015     this._parent = howl;
2016     this.init();
2017   };
2018   Sound.prototype = {
2019     /**
2020      * Initialize a new Sound object.
2021      * @return {Sound}
2022      */
2023     init: function() {
2024       var self = this;
2025       var parent = self._parent;
2026
2027       // Setup the default parameters.
2028       self._muted = parent._muted;
2029       self._loop = parent._loop;
2030       self._volume = parent._volume;
2031       self._rate = parent._rate;
2032       self._seek = 0;
2033       self._paused = true;
2034       self._ended = true;
2035       self._sprite = '__default';
2036
2037       // Generate a unique ID for this sound.
2038       self._id = ++Howler._counter;
2039
2040       // Add itself to the parent's pool.
2041       parent._sounds.push(self);
2042
2043       // Create the new node.
2044       self.create();
2045
2046       return self;
2047     },
2048
2049     /**
2050      * Create and setup a new sound object, whether HTML5 Audio or Web Audio.
2051      * @return {Sound}
2052      */
2053     create: function() {
2054       var self = this;
2055       var parent = self._parent;
2056       var volume = (Howler._muted || self._muted || self._parent._muted) ? 0 : self._volume;
2057
2058       if (parent._webAudio) {
2059         // Create the gain node for controlling volume (the source will connect to this).
2060         self._node = (typeof Howler.ctx.createGain === 'undefined') ? Howler.ctx.createGainNode() : Howler.ctx.createGain();
2061         self._node.gain.setValueAtTime(volume, Howler.ctx.currentTime);
2062         self._node.paused = true;
2063         self._node.connect(Howler.masterGain);
2064       } else {
2065         self._node = new Audio();
2066
2067         // Listen for errors (http://dev.w3.org/html5/spec-author-view/spec.html#mediaerror).
2068         self._errorFn = self._errorListener.bind(self);
2069         self._node.addEventListener('error', self._errorFn, false);
2070
2071         // Listen for 'canplaythrough' event to let us know the sound is ready.
2072         self._loadFn = self._loadListener.bind(self);
2073         self._node.addEventListener(Howler._canPlayEvent, self._loadFn, false);
2074
2075         // Setup the new audio node.
2076         self._node.src = parent._src;
2077         self._node.preload = 'auto';
2078         self._node.volume = volume * Howler.volume();
2079
2080         // Begin loading the source.
2081         self._node.load();
2082       }
2083
2084       return self;
2085     },
2086
2087     /**
2088      * Reset the parameters of this sound to the original state (for recycle).
2089      * @return {Sound}
2090      */
2091     reset: function() {
2092       var self = this;
2093       var parent = self._parent;
2094
2095       // Reset all of the parameters of this sound.
2096       self._muted = parent._muted;
2097       self._loop = parent._loop;
2098       self._volume = parent._volume;
2099       self._rate = parent._rate;
2100       self._seek = 0;
2101       self._rateSeek = 0;
2102       self._paused = true;
2103       self._ended = true;
2104       self._sprite = '__default';
2105
2106       // Generate a new ID so that it isn't confused with the previous sound.
2107       self._id = ++Howler._counter;
2108
2109       return self;
2110     },
2111
2112     /**
2113      * HTML5 Audio error listener callback.
2114      */
2115     _errorListener: function() {
2116       var self = this;
2117
2118       // Fire an error event and pass back the code.
2119       self._parent._emit('loaderror', self._id, self._node.error ? self._node.error.code : 0);
2120
2121       // Clear the event listener.
2122       self._node.removeEventListener('error', self._errorFn, false);
2123     },
2124
2125     /**
2126      * HTML5 Audio canplaythrough listener callback.
2127      */
2128     _loadListener: function() {
2129       var self = this;
2130       var parent = self._parent;
2131
2132       // Round up the duration to account for the lower precision in HTML5 Audio.
2133       parent._duration = Math.ceil(self._node.duration * 10) / 10;
2134
2135       // Setup a sprite if none is defined.
2136       if (Object.keys(parent._sprite).length === 0) {
2137         parent._sprite = {__default: [0, parent._duration * 1000]};
2138       }
2139
2140       if (parent._state !== 'loaded') {
2141         parent._state = 'loaded';
2142         parent._emit('load');
2143         parent._loadQueue();
2144       }
2145
2146       // Clear the event listener.
2147       self._node.removeEventListener(Howler._canPlayEvent, self._loadFn, false);
2148     }
2149   };
2150
2151   /** Helper Methods **/
2152   /***************************************************************************/
2153
2154   var cache = {};
2155
2156   /**
2157    * Buffer a sound from URL, Data URI or cache and decode to audio source (Web Audio API).
2158    * @param  {Howl} self
2159    */
2160   var loadBuffer = function(self) {
2161     var url = self._src;
2162
2163     // Check if the buffer has already been cached and use it instead.
2164     if (cache[url]) {
2165       // Set the duration from the cache.
2166       self._duration = cache[url].duration;
2167
2168       // Load the sound into this Howl.
2169       loadSound(self);
2170
2171       return;
2172     }
2173
2174     if (/^data:[^;]+;base64,/.test(url)) {
2175       // Decode the base64 data URI without XHR, since some browsers don't support it.
2176       var data = atob(url.split(',')[1]);
2177       var dataView = new Uint8Array(data.length);
2178       for (var i=0; i<data.length; ++i) {
2179         dataView[i] = data.charCodeAt(i);
2180       }
2181
2182       decodeAudioData(dataView.buffer, self);
2183     } else {
2184       // Load the buffer from the URL.
2185       var xhr = new XMLHttpRequest();
2186       xhr.open('GET', url, true);
2187       xhr.withCredentials = self._xhrWithCredentials;
2188       xhr.responseType = 'arraybuffer';
2189       xhr.onload = function() {
2190         // Make sure we get a successful response back.
2191         var code = (xhr.status + '')[0];
2192         if (code !== '0' && code !== '2' && code !== '3') {
2193           self._emit('loaderror', null, 'Failed loading audio file with status: ' + xhr.status + '.');
2194           return;
2195         }
2196
2197         decodeAudioData(xhr.response, self);
2198       };
2199       xhr.onerror = function() {
2200         // If there is an error, switch to HTML5 Audio.
2201         if (self._webAudio) {
2202           self._html5 = true;
2203           self._webAudio = false;
2204           self._sounds = [];
2205           delete cache[url];
2206           self.load();
2207         }
2208       };
2209       safeXhrSend(xhr);
2210     }
2211   };
2212
2213   /**
2214    * Send the XHR request wrapped in a try/catch.
2215    * @param  {Object} xhr XHR to send.
2216    */
2217   var safeXhrSend = function(xhr) {
2218     try {
2219       xhr.send();
2220     } catch (e) {
2221       xhr.onerror();
2222     }
2223   };
2224
2225   /**
2226    * Decode audio data from an array buffer.
2227    * @param  {ArrayBuffer} arraybuffer The audio data.
2228    * @param  {Howl}        self
2229    */
2230   var decodeAudioData = function(arraybuffer, self) {
2231     // Load the sound on success.
2232     var success = function(buffer) {
2233       if (buffer && self._sounds.length > 0) {
2234         cache[self._src] = buffer;
2235         loadSound(self, buffer);
2236       } else {
2237         onError();
2238       }
2239     };
2240
2241     // Fire a load error if something broke.
2242     var error = function() {
2243       self._emit('loaderror', null, 'Decoding audio data failed.');
2244     };
2245
2246     // Decode the buffer into an audio source.
2247     if (typeof Promise !== 'undefined' && Howler.ctx.decodeAudioData.length === 1) {
2248       Howler.ctx.decodeAudioData(arraybuffer).then(success).catch(error);
2249     } else {
2250       Howler.ctx.decodeAudioData(arraybuffer, success, error);
2251     }
2252   }
2253
2254   /**
2255    * Sound is now loaded, so finish setting everything up and fire the loaded event.
2256    * @param  {Howl} self
2257    * @param  {Object} buffer The decoded buffer sound source.
2258    */
2259   var loadSound = function(self, buffer) {
2260     // Set the duration.
2261     if (buffer && !self._duration) {
2262       self._duration = buffer.duration;
2263     }
2264
2265     // Setup a sprite if none is defined.
2266     if (Object.keys(self._sprite).length === 0) {
2267       self._sprite = {__default: [0, self._duration * 1000]};
2268     }
2269
2270     // Fire the loaded event.
2271     if (self._state !== 'loaded') {
2272       self._state = 'loaded';
2273       self._emit('load');
2274       self._loadQueue();
2275     }
2276   };
2277
2278   /**
2279    * Setup the audio context when available, or switch to HTML5 Audio mode.
2280    */
2281   var setupAudioContext = function() {
2282     // Check if we are using Web Audio and setup the AudioContext if we are.
2283     try {
2284       if (typeof AudioContext !== 'undefined') {
2285         Howler.ctx = new AudioContext();
2286       } else if (typeof webkitAudioContext !== 'undefined') {
2287         Howler.ctx = new webkitAudioContext();
2288       } else {
2289         Howler.usingWebAudio = false;
2290       }
2291     } catch(e) {
2292       Howler.usingWebAudio = false;
2293     }
2294
2295     // Check if a webview is being used on iOS8 or earlier (rather than the browser).
2296     // If it is, disable Web Audio as it causes crashing.
2297     var iOS = (/iP(hone|od|ad)/.test(Howler._navigator && Howler._navigator.platform));
2298     var appVersion = Howler._navigator && Howler._navigator.appVersion.match(/OS (\d+)_(\d+)_?(\d+)?/);
2299     var version = appVersion ? parseInt(appVersion[1], 10) : null;
2300     if (iOS && version && version < 9) {
2301       var safari = /safari/.test(Howler._navigator && Howler._navigator.userAgent.toLowerCase());
2302       if (Howler._navigator && Howler._navigator.standalone && !safari || Howler._navigator && !Howler._navigator.standalone && !safari) {
2303         Howler.usingWebAudio = false;
2304       }
2305     }
2306
2307     // Create and expose the master GainNode when using Web Audio (useful for plugins or advanced usage).
2308     if (Howler.usingWebAudio) {
2309       Howler.masterGain = (typeof Howler.ctx.createGain === 'undefined') ? Howler.ctx.createGainNode() : Howler.ctx.createGain();
2310       Howler.masterGain.gain.setValueAtTime(Howler._muted ? 0 : 1, Howler.ctx.currentTime);
2311       Howler.masterGain.connect(Howler.ctx.destination);
2312     }
2313
2314     // Re-run the setup on Howler.
2315     Howler._setup();
2316   };
2317
2318   // Add support for AMD (Asynchronous Module Definition) libraries such as require.js.
2319   if (typeof define === 'function' && define.amd) {
2320     define([], function() {
2321       return {
2322         Howler: Howler,
2323         Howl: Howl
2324       };
2325     });
2326   }
2327
2328   // Add support for CommonJS libraries such as browserify.
2329   if (typeof exports !== 'undefined') {
2330     exports.Howler = Howler;
2331     exports.Howl = Howl;
2332   }
2333
2334   // Define globally in case AMD is not available or unused.
2335   if (typeof window !== 'undefined') {
2336     window.HowlerGlobal = HowlerGlobal;
2337     window.Howler = Howler;
2338     window.Howl = Howl;
2339     window.Sound = Sound;
2340   } else if (typeof global !== 'undefined') { // Add to global in Node.js (for testing, etc).
2341     global.HowlerGlobal = HowlerGlobal;
2342     global.Howler = Howler;
2343     global.Howl = Howl;
2344     global.Sound = Sound;
2345   }
2346 })();
2347
2348
2349 /*!
2350  *  Spatial Plugin - Adds support for stereo and 3D audio where Web Audio is supported.
2351  *  
2352  *  howler.js v2.0.14
2353  *  howlerjs.com
2354  *
2355  *  (c) 2013-2018, James Simpson of GoldFire Studios
2356  *  goldfirestudios.com
2357  *
2358  *  MIT License
2359  */
2360
2361 (function() {
2362
2363   'use strict';
2364
2365   // Setup default properties.
2366   HowlerGlobal.prototype._pos = [0, 0, 0];
2367   HowlerGlobal.prototype._orientation = [0, 0, -1, 0, 1, 0];
2368
2369   /** Global Methods **/
2370   /***************************************************************************/
2371
2372   /**
2373    * Helper method to update the stereo panning position of all current Howls.
2374    * Future Howls will not use this value unless explicitly set.
2375    * @param  {Number} pan A value of -1.0 is all the way left and 1.0 is all the way right.
2376    * @return {Howler/Number}     Self or current stereo panning value.
2377    */
2378   HowlerGlobal.prototype.stereo = function(pan) {
2379     var self = this;
2380
2381     // Stop right here if not using Web Audio.
2382     if (!self.ctx || !self.ctx.listener) {
2383       return self;
2384     }
2385
2386     // Loop through all Howls and update their stereo panning.
2387     for (var i=self._howls.length-1; i>=0; i--) {
2388       self._howls[i].stereo(pan);
2389     }
2390
2391     return self;
2392   };
2393
2394   /**
2395    * Get/set the position of the listener in 3D cartesian space. Sounds using
2396    * 3D position will be relative to the listener's position.
2397    * @param  {Number} x The x-position of the listener.
2398    * @param  {Number} y The y-position of the listener.
2399    * @param  {Number} z The z-position of the listener.
2400    * @return {Howler/Array}   Self or current listener position.
2401    */
2402   HowlerGlobal.prototype.pos = function(x, y, z) {
2403     var self = this;
2404
2405     // Stop right here if not using Web Audio.
2406     if (!self.ctx || !self.ctx.listener) {
2407       return self;
2408     }
2409
2410     // Set the defaults for optional 'y' & 'z'.
2411     y = (typeof y !== 'number') ? self._pos[1] : y;
2412     z = (typeof z !== 'number') ? self._pos[2] : z;
2413
2414     if (typeof x === 'number') {
2415       self._pos = [x, y, z];
2416
2417       if (typeof self.ctx.listener.positionX !== 'undefined') {
2418         self.ctx.listener.positionX.setTargetAtTime(self._pos[0], Howler.ctx.currentTime, 0.1);
2419         self.ctx.listener.positionY.setTargetAtTime(self._pos[1], Howler.ctx.currentTime, 0.1);
2420         self.ctx.listener.positionZ.setTargetAtTime(self._pos[2], Howler.ctx.currentTime, 0.1);
2421       } else {
2422         self.ctx.listener.setPosition(self._pos[0], self._pos[1], self._pos[2]);
2423       }
2424     } else {
2425       return self._pos;
2426     }
2427
2428     return self;
2429   };
2430
2431   /**
2432    * Get/set the direction the listener is pointing in the 3D cartesian space.
2433    * A front and up vector must be provided. The front is the direction the
2434    * face of the listener is pointing, and up is the direction the top of the
2435    * listener is pointing. Thus, these values are expected to be at right angles
2436    * from each other.
2437    * @param  {Number} x   The x-orientation of the listener.
2438    * @param  {Number} y   The y-orientation of the listener.
2439    * @param  {Number} z   The z-orientation of the listener.
2440    * @param  {Number} xUp The x-orientation of the top of the listener.
2441    * @param  {Number} yUp The y-orientation of the top of the listener.
2442    * @param  {Number} zUp The z-orientation of the top of the listener.
2443    * @return {Howler/Array}     Returns self or the current orientation vectors.
2444    */
2445   HowlerGlobal.prototype.orientation = function(x, y, z, xUp, yUp, zUp) {
2446     var self = this;
2447
2448     // Stop right here if not using Web Audio.
2449     if (!self.ctx || !self.ctx.listener) {
2450       return self;
2451     }
2452
2453     // Set the defaults for optional 'y' & 'z'.
2454     var or = self._orientation;
2455     y = (typeof y !== 'number') ? or[1] : y;
2456     z = (typeof z !== 'number') ? or[2] : z;
2457     xUp = (typeof xUp !== 'number') ? or[3] : xUp;
2458     yUp = (typeof yUp !== 'number') ? or[4] : yUp;
2459     zUp = (typeof zUp !== 'number') ? or[5] : zUp;
2460
2461     if (typeof x === 'number') {
2462       self._orientation = [x, y, z, xUp, yUp, zUp];
2463
2464       if (typeof self.ctx.listener.forwardX !== 'undefined') {
2465         self.ctx.listener.forwardX.setTargetAtTime(x, Howler.ctx.currentTime, 0.1);
2466         self.ctx.listener.forwardY.setTargetAtTime(y, Howler.ctx.currentTime, 0.1);
2467         self.ctx.listener.forwardZ.setTargetAtTime(z, Howler.ctx.currentTime, 0.1);
2468         self.ctx.listener.upX.setTargetAtTime(x, Howler.ctx.currentTime, 0.1);
2469         self.ctx.listener.upY.setTargetAtTime(y, Howler.ctx.currentTime, 0.1);
2470         self.ctx.listener.upZ.setTargetAtTime(z, Howler.ctx.currentTime, 0.1);
2471       } else {
2472         self.ctx.listener.setOrientation(x, y, z, xUp, yUp, zUp);
2473       }
2474     } else {
2475       return or;
2476     }
2477
2478     return self;
2479   };
2480
2481   /** Group Methods **/
2482   /***************************************************************************/
2483
2484   /**
2485    * Add new properties to the core init.
2486    * @param  {Function} _super Core init method.
2487    * @return {Howl}
2488    */
2489   Howl.prototype.init = (function(_super) {
2490     return function(o) {
2491       var self = this;
2492
2493       // Setup user-defined default properties.
2494       self._orientation = o.orientation || [1, 0, 0];
2495       self._stereo = o.stereo || null;
2496       self._pos = o.pos || null;
2497       self._pannerAttr = {
2498         coneInnerAngle: typeof o.coneInnerAngle !== 'undefined' ? o.coneInnerAngle : 360,
2499         coneOuterAngle: typeof o.coneOuterAngle !== 'undefined' ? o.coneOuterAngle : 360,
2500         coneOuterGain: typeof o.coneOuterGain !== 'undefined' ? o.coneOuterGain : 0,
2501         distanceModel: typeof o.distanceModel !== 'undefined' ? o.distanceModel : 'inverse',
2502         maxDistance: typeof o.maxDistance !== 'undefined' ? o.maxDistance : 10000,
2503         panningModel: typeof o.panningModel !== 'undefined' ? o.panningModel : 'HRTF',
2504         refDistance: typeof o.refDistance !== 'undefined' ? o.refDistance : 1,
2505         rolloffFactor: typeof o.rolloffFactor !== 'undefined' ? o.rolloffFactor : 1
2506       };
2507
2508       // Setup event listeners.
2509       self._onstereo = o.onstereo ? [{fn: o.onstereo}] : [];
2510       self._onpos = o.onpos ? [{fn: o.onpos}] : [];
2511       self._onorientation = o.onorientation ? [{fn: o.onorientation}] : [];
2512
2513       // Complete initilization with howler.js core's init function.
2514       return _super.call(this, o);
2515     };
2516   })(Howl.prototype.init);
2517
2518   /**
2519    * Get/set the stereo panning of the audio source for this sound or all in the group.
2520    * @param  {Number} pan  A value of -1.0 is all the way left and 1.0 is all the way right.
2521    * @param  {Number} id (optional) The sound ID. If none is passed, all in group will be updated.
2522    * @return {Howl/Number}    Returns self or the current stereo panning value.
2523    */
2524   Howl.prototype.stereo = function(pan, id) {
2525     var self = this;
2526
2527     // Stop right here if not using Web Audio.
2528     if (!self._webAudio) {
2529       return self;
2530     }
2531
2532     // If the sound hasn't loaded, add it to the load queue to change stereo pan when capable.
2533     if (self._state !== 'loaded') {
2534       self._queue.push({
2535         event: 'stereo',
2536         action: function() {
2537           self.stereo(pan, id);
2538         }
2539       });
2540
2541       return self;
2542     }
2543
2544     // Check for PannerStereoNode support and fallback to PannerNode if it doesn't exist.
2545     var pannerType = (typeof Howler.ctx.createStereoPanner === 'undefined') ? 'spatial' : 'stereo';
2546
2547     // Setup the group's stereo panning if no ID is passed.
2548     if (typeof id === 'undefined') {
2549       // Return the group's stereo panning if no parameters are passed.
2550       if (typeof pan === 'number') {
2551         self._stereo = pan;
2552         self._pos = [pan, 0, 0];
2553       } else {
2554         return self._stereo;
2555       }
2556     }
2557
2558     // Change the streo panning of one or all sounds in group.
2559     var ids = self._getSoundIds(id);
2560     for (var i=0; i<ids.length; i++) {
2561       // Get the sound.
2562       var sound = self._soundById(ids[i]);
2563
2564       if (sound) {
2565         if (typeof pan === 'number') {
2566           sound._stereo = pan;
2567           sound._pos = [pan, 0, 0];
2568
2569           if (sound._node) {
2570             // If we are falling back, make sure the panningModel is equalpower.
2571             sound._pannerAttr.panningModel = 'equalpower';
2572
2573             // Check if there is a panner setup and create a new one if not.
2574             if (!sound._panner || !sound._panner.pan) {
2575               setupPanner(sound, pannerType);
2576             }
2577
2578             if (pannerType === 'spatial') {
2579               if (typeof sound._panner.positionX !== 'undefined') {
2580                 sound._panner.positionX.setValueAtTime(pan, Howler.ctx.currentTime);
2581                 sound._panner.positionY.setValueAtTime(0, Howler.ctx.currentTime);
2582                 sound._panner.positionZ.setValueAtTime(0, Howler.ctx.currentTime);
2583               } else {
2584                 sound._panner.setPosition(pan, 0, 0);
2585               }
2586             } else {
2587               sound._panner.pan.setValueAtTime(pan, Howler.ctx.currentTime);
2588             }
2589           }
2590
2591           self._emit('stereo', sound._id);
2592         } else {
2593           return sound._stereo;
2594         }
2595       }
2596     }
2597
2598     return self;
2599   };
2600
2601   /**
2602    * Get/set the 3D spatial position of the audio source for this sound or group relative to the global listener.
2603    * @param  {Number} x  The x-position of the audio source.
2604    * @param  {Number} y  The y-position of the audio source.
2605    * @param  {Number} z  The z-position of the audio source.
2606    * @param  {Number} id (optional) The sound ID. If none is passed, all in group will be updated.
2607    * @return {Howl/Array}    Returns self or the current 3D spatial position: [x, y, z].
2608    */
2609   Howl.prototype.pos = function(x, y, z, id) {
2610     var self = this;
2611
2612     // Stop right here if not using Web Audio.
2613     if (!self._webAudio) {
2614       return self;
2615     }
2616
2617     // If the sound hasn't loaded, add it to the load queue to change position when capable.
2618     if (self._state !== 'loaded') {
2619       self._queue.push({
2620         event: 'pos',
2621         action: function() {
2622           self.pos(x, y, z, id);
2623         }
2624       });
2625
2626       return self;
2627     }
2628
2629     // Set the defaults for optional 'y' & 'z'.
2630     y = (typeof y !== 'number') ? 0 : y;
2631     z = (typeof z !== 'number') ? -0.5 : z;
2632
2633     // Setup the group's spatial position if no ID is passed.
2634     if (typeof id === 'undefined') {
2635       // Return the group's spatial position if no parameters are passed.
2636       if (typeof x === 'number') {
2637         self._pos = [x, y, z];
2638       } else {
2639         return self._pos;
2640       }
2641     }
2642
2643     // Change the spatial position of one or all sounds in group.
2644     var ids = self._getSoundIds(id);
2645     for (var i=0; i<ids.length; i++) {
2646       // Get the sound.
2647       var sound = self._soundById(ids[i]);
2648
2649       if (sound) {
2650         if (typeof x === 'number') {
2651           sound._pos = [x, y, z];
2652
2653           if (sound._node) {
2654             // Check if there is a panner setup and create a new one if not.
2655             if (!sound._panner || sound._panner.pan) {
2656               setupPanner(sound, 'spatial');
2657             }
2658
2659             if (typeof sound._panner.positionX !== 'undefined') {
2660               sound._panner.positionX.setValueAtTime(x, Howler.ctx.currentTime);
2661               sound._panner.positionY.setValueAtTime(y, Howler.ctx.currentTime);
2662               sound._panner.positionZ.setValueAtTime(z, Howler.ctx.currentTime);
2663             } else {
2664               sound._panner.setOrientation(x, y, z);
2665             }
2666           }
2667
2668           self._emit('pos', sound._id);
2669         } else {
2670           return sound._pos;
2671         }
2672       }
2673     }
2674
2675     return self;
2676   };
2677
2678   /**
2679    * Get/set the direction the audio source is pointing in the 3D cartesian coordinate
2680    * space. Depending on how direction the sound is, based on the `cone` attributes,
2681    * a sound pointing away from the listener can be quiet or silent.
2682    * @param  {Number} x  The x-orientation of the source.
2683    * @param  {Number} y  The y-orientation of the source.
2684    * @param  {Number} z  The z-orientation of the source.
2685    * @param  {Number} id (optional) The sound ID. If none is passed, all in group will be updated.
2686    * @return {Howl/Array}    Returns self or the current 3D spatial orientation: [x, y, z].
2687    */
2688   Howl.prototype.orientation = function(x, y, z, id) {
2689     var self = this;
2690
2691     // Stop right here if not using Web Audio.
2692     if (!self._webAudio) {
2693       return self;
2694     }
2695
2696     // If the sound hasn't loaded, add it to the load queue to change orientation when capable.
2697     if (self._state !== 'loaded') {
2698       self._queue.push({
2699         event: 'orientation',
2700         action: function() {
2701           self.orientation(x, y, z, id);
2702         }
2703       });
2704
2705       return self;
2706     }
2707
2708     // Set the defaults for optional 'y' & 'z'.
2709     y = (typeof y !== 'number') ? self._orientation[1] : y;
2710     z = (typeof z !== 'number') ? self._orientation[2] : z;
2711
2712     // Setup the group's spatial orientation if no ID is passed.
2713     if (typeof id === 'undefined') {
2714       // Return the group's spatial orientation if no parameters are passed.
2715       if (typeof x === 'number') {
2716         self._orientation = [x, y, z];
2717       } else {
2718         return self._orientation;
2719       }
2720     }
2721
2722     // Change the spatial orientation of one or all sounds in group.
2723     var ids = self._getSoundIds(id);
2724     for (var i=0; i<ids.length; i++) {
2725       // Get the sound.
2726       var sound = self._soundById(ids[i]);
2727
2728       if (sound) {
2729         if (typeof x === 'number') {
2730           sound._orientation = [x, y, z];
2731
2732           if (sound._node) {
2733             // Check if there is a panner setup and create a new one if not.
2734             if (!sound._panner) {
2735               // Make sure we have a position to setup the node with.
2736               if (!sound._pos) {
2737                 sound._pos = self._pos || [0, 0, -0.5];
2738               }
2739
2740               setupPanner(sound, 'spatial');
2741             }
2742
2743             if (typeof sound._panner.orientationX !== 'undefined') {
2744               sound._panner.orientationX.setValueAtTime(x, Howler.ctx.currentTime);
2745               sound._panner.orientationY.setValueAtTime(y, Howler.ctx.currentTime);
2746               sound._panner.orientationZ.setValueAtTime(z, Howler.ctx.currentTime);
2747             } else {
2748               sound._panner.setOrientation(x, y, z);
2749             }
2750           }
2751
2752           self._emit('orientation', sound._id);
2753         } else {
2754           return sound._orientation;
2755         }
2756       }
2757     }
2758
2759     return self;
2760   };
2761
2762   /**
2763    * Get/set the panner node's attributes for a sound or group of sounds.
2764    * This method can optionall take 0, 1 or 2 arguments.
2765    *   pannerAttr() -> Returns the group's values.
2766    *   pannerAttr(id) -> Returns the sound id's values.
2767    *   pannerAttr(o) -> Set's the values of all sounds in this Howl group.
2768    *   pannerAttr(o, id) -> Set's the values of passed sound id.
2769    *
2770    *   Attributes:
2771    *     coneInnerAngle - (360 by default) A parameter for directional audio sources, this is an angle, in degrees,
2772    *                      inside of which there will be no volume reduction.
2773    *     coneOuterAngle - (360 by default) A parameter for directional audio sources, this is an angle, in degrees,
2774    *                      outside of which the volume will be reduced to a constant value of `coneOuterGain`.
2775    *     coneOuterGain - (0 by default) A parameter for directional audio sources, this is the gain outside of the
2776    *                     `coneOuterAngle`. It is a linear value in the range `[0, 1]`.
2777    *     distanceModel - ('inverse' by default) Determines algorithm used to reduce volume as audio moves away from
2778    *                     listener. Can be `linear`, `inverse` or `exponential.
2779    *     maxDistance - (10000 by default) The maximum distance between source and listener, after which the volume
2780    *                   will not be reduced any further.
2781    *     refDistance - (1 by default) A reference distance for reducing volume as source moves further from the listener.
2782    *                   This is simply a variable of the distance model and has a different effect depending on which model
2783    *                   is used and the scale of your coordinates. Generally, volume will be equal to 1 at this distance.
2784    *     rolloffFactor - (1 by default) How quickly the volume reduces as source moves from listener. This is simply a
2785    *                     variable of the distance model and can be in the range of `[0, 1]` with `linear` and `[0, ∞]`
2786    *                     with `inverse` and `exponential`.
2787    *     panningModel - ('HRTF' by default) Determines which spatialization algorithm is used to position audio.
2788    *                     Can be `HRTF` or `equalpower`.
2789    *
2790    * @return {Howl/Object} Returns self or current panner attributes.
2791    */
2792   Howl.prototype.pannerAttr = function() {
2793     var self = this;
2794     var args = arguments;
2795     var o, id, sound;
2796
2797     // Stop right here if not using Web Audio.
2798     if (!self._webAudio) {
2799       return self;
2800     }
2801
2802     // Determine the values based on arguments.
2803     if (args.length === 0) {
2804       // Return the group's panner attribute values.
2805       return self._pannerAttr;
2806     } else if (args.length === 1) {
2807       if (typeof args[0] === 'object') {
2808         o = args[0];
2809
2810         // Set the grou's panner attribute values.
2811         if (typeof id === 'undefined') {
2812           if (!o.pannerAttr) {
2813             o.pannerAttr = {
2814               coneInnerAngle: o.coneInnerAngle,
2815               coneOuterAngle: o.coneOuterAngle,
2816               coneOuterGain: o.coneOuterGain,
2817               distanceModel: o.distanceModel,
2818               maxDistance: o.maxDistance,
2819               refDistance: o.refDistance,
2820               rolloffFactor: o.rolloffFactor,
2821               panningModel: o.panningModel
2822             };
2823           }
2824
2825           self._pannerAttr = {
2826             coneInnerAngle: typeof o.pannerAttr.coneInnerAngle !== 'undefined' ? o.pannerAttr.coneInnerAngle : self._coneInnerAngle,
2827             coneOuterAngle: typeof o.pannerAttr.coneOuterAngle !== 'undefined' ? o.pannerAttr.coneOuterAngle : self._coneOuterAngle,
2828             coneOuterGain: typeof o.pannerAttr.coneOuterGain !== 'undefined' ? o.pannerAttr.coneOuterGain : self._coneOuterGain,
2829             distanceModel: typeof o.pannerAttr.distanceModel !== 'undefined' ? o.pannerAttr.distanceModel : self._distanceModel,
2830             maxDistance: typeof o.pannerAttr.maxDistance !== 'undefined' ? o.pannerAttr.maxDistance : self._maxDistance,
2831             refDistance: typeof o.pannerAttr.refDistance !== 'undefined' ? o.pannerAttr.refDistance : self._refDistance,
2832             rolloffFactor: typeof o.pannerAttr.rolloffFactor !== 'undefined' ? o.pannerAttr.rolloffFactor : self._rolloffFactor,
2833             panningModel: typeof o.pannerAttr.panningModel !== 'undefined' ? o.pannerAttr.panningModel : self._panningModel
2834           };
2835         }
2836       } else {
2837         // Return this sound's panner attribute values.
2838         sound = self._soundById(parseInt(args[0], 10));
2839         return sound ? sound._pannerAttr : self._pannerAttr;
2840       }
2841     } else if (args.length === 2) {
2842       o = args[0];
2843       id = parseInt(args[1], 10);
2844     }
2845
2846     // Update the values of the specified sounds.
2847     var ids = self._getSoundIds(id);
2848     for (var i=0; i<ids.length; i++) {
2849       sound = self._soundById(ids[i]);
2850
2851       if (sound) {
2852         // Merge the new values into the sound.
2853         var pa = sound._pannerAttr;
2854         pa = {
2855           coneInnerAngle: typeof o.coneInnerAngle !== 'undefined' ? o.coneInnerAngle : pa.coneInnerAngle,
2856           coneOuterAngle: typeof o.coneOuterAngle !== 'undefined' ? o.coneOuterAngle : pa.coneOuterAngle,
2857           coneOuterGain: typeof o.coneOuterGain !== 'undefined' ? o.coneOuterGain : pa.coneOuterGain,
2858           distanceModel: typeof o.distanceModel !== 'undefined' ? o.distanceModel : pa.distanceModel,
2859           maxDistance: typeof o.maxDistance !== 'undefined' ? o.maxDistance : pa.maxDistance,
2860           refDistance: typeof o.refDistance !== 'undefined' ? o.refDistance : pa.refDistance,
2861           rolloffFactor: typeof o.rolloffFactor !== 'undefined' ? o.rolloffFactor : pa.rolloffFactor,
2862           panningModel: typeof o.panningModel !== 'undefined' ? o.panningModel : pa.panningModel
2863         };
2864
2865         // Update the panner values or create a new panner if none exists.
2866         var panner = sound._panner;
2867         if (panner) {
2868           panner.coneInnerAngle = pa.coneInnerAngle;
2869           panner.coneOuterAngle = pa.coneOuterAngle;
2870           panner.coneOuterGain = pa.coneOuterGain;
2871           panner.distanceModel = pa.distanceModel;
2872           panner.maxDistance = pa.maxDistance;
2873           panner.refDistance = pa.refDistance;
2874           panner.rolloffFactor = pa.rolloffFactor;
2875           panner.panningModel = pa.panningModel;
2876         } else {
2877           // Make sure we have a position to setup the node with.
2878           if (!sound._pos) {
2879             sound._pos = self._pos || [0, 0, -0.5];
2880           }
2881
2882           // Create a new panner node.
2883           setupPanner(sound, 'spatial');
2884         }
2885       }
2886     }
2887
2888     return self;
2889   };
2890
2891   /** Single Sound Methods **/
2892   /***************************************************************************/
2893
2894   /**
2895    * Add new properties to the core Sound init.
2896    * @param  {Function} _super Core Sound init method.
2897    * @return {Sound}
2898    */
2899   Sound.prototype.init = (function(_super) {
2900     return function() {
2901       var self = this;
2902       var parent = self._parent;
2903
2904       // Setup user-defined default properties.
2905       self._orientation = parent._orientation;
2906       self._stereo = parent._stereo;
2907       self._pos = parent._pos;
2908       self._pannerAttr = parent._pannerAttr;
2909
2910       // Complete initilization with howler.js core Sound's init function.
2911       _super.call(this);
2912
2913       // If a stereo or position was specified, set it up.
2914       if (self._stereo) {
2915         parent.stereo(self._stereo);
2916       } else if (self._pos) {
2917         parent.pos(self._pos[0], self._pos[1], self._pos[2], self._id);
2918       }
2919     };
2920   })(Sound.prototype.init);
2921
2922   /**
2923    * Override the Sound.reset method to clean up properties from the spatial plugin.
2924    * @param  {Function} _super Sound reset method.
2925    * @return {Sound}
2926    */
2927   Sound.prototype.reset = (function(_super) {
2928     return function() {
2929       var self = this;
2930       var parent = self._parent;
2931
2932       // Reset all spatial plugin properties on this sound.
2933       self._orientation = parent._orientation;
2934       self._stereo = parent._stereo;
2935       self._pos = parent._pos;
2936       self._pannerAttr = parent._pannerAttr;
2937
2938       // If a stereo or position was specified, set it up.
2939       if (self._stereo) {
2940         parent.stereo(self._stereo);
2941       } else if (self._pos) {
2942         parent.pos(self._pos[0], self._pos[1], self._pos[2], self._id);
2943       } else if (self._panner) {
2944         // Disconnect the panner.
2945         self._panner.disconnect(0);
2946         self._panner = undefined;
2947         parent._refreshBuffer(self);
2948       }
2949
2950       // Complete resetting of the sound.
2951       return _super.call(this);
2952     };
2953   })(Sound.prototype.reset);
2954
2955   /** Helper Methods **/
2956   /***************************************************************************/
2957
2958   /**
2959    * Create a new panner node and save it on the sound.
2960    * @param  {Sound} sound Specific sound to setup panning on.
2961    * @param {String} type Type of panner to create: 'stereo' or 'spatial'.
2962    */
2963   var setupPanner = function(sound, type) {
2964     type = type || 'spatial';
2965
2966     // Create the new panner node.
2967     if (type === 'spatial') {
2968       sound._panner = Howler.ctx.createPanner();
2969       sound._panner.coneInnerAngle = sound._pannerAttr.coneInnerAngle;
2970       sound._panner.coneOuterAngle = sound._pannerAttr.coneOuterAngle;
2971       sound._panner.coneOuterGain = sound._pannerAttr.coneOuterGain;
2972       sound._panner.distanceModel = sound._pannerAttr.distanceModel;
2973       sound._panner.maxDistance = sound._pannerAttr.maxDistance;
2974       sound._panner.refDistance = sound._pannerAttr.refDistance;
2975       sound._panner.rolloffFactor = sound._pannerAttr.rolloffFactor;
2976       sound._panner.panningModel = sound._pannerAttr.panningModel;
2977
2978       if (typeof sound._panner.positionX !== 'undefined') {
2979         sound._panner.positionX.setValueAtTime(sound._pos[0], Howler.ctx.currentTime);
2980         sound._panner.positionY.setValueAtTime(sound._pos[1], Howler.ctx.currentTime);
2981         sound._panner.positionZ.setValueAtTime(sound._pos[2], Howler.ctx.currentTime);
2982       } else {
2983         sound._panner.setPosition(sound._pos[0], sound._pos[1], sound._pos[2]);
2984       }
2985
2986       if (typeof sound._panner.orientationX !== 'undefined') {
2987         sound._panner.orientationX.setValueAtTime(sound._orientation[0], Howler.ctx.currentTime);
2988         sound._panner.orientationY.setValueAtTime(sound._orientation[1], Howler.ctx.currentTime);
2989         sound._panner.orientationZ.setValueAtTime(sound._orientation[2], Howler.ctx.currentTime);
2990       } else {
2991         sound._panner.setOrientation(sound._orientation[0], sound._orientation[1], sound._orientation[2]);
2992       }
2993     } else {
2994       sound._panner = Howler.ctx.createStereoPanner();
2995       sound._panner.pan.setValueAtTime(sound._stereo, Howler.ctx.currentTime);
2996     }
2997
2998     sound._panner.connect(sound._node);
2999
3000     // Update the connections.
3001     if (!sound._paused) {
3002       sound._parent.pause(sound._id, true).play(sound._id, true);
3003     }
3004   };
3005 })();